- La AMD Radeon RX 6700 XT, basada en RDNA 2 con 12 GB GDDR6, sigue rindiendo muy bien en 1440p si se apoya en tecnologías de reescalado modernas.
- FSR 4.0.2b ofrece mejor calidad de imagen que FSR 3.1 a costa de una ligera pérdida de FPS, especialmente visible en pruebas con Crimson Desert.
- En 4K, FSR 4 en modo rendimiento permite pasar de cifras injugables a tasas cercanas a los 40 FPS, haciendo viable esta resolución en la RX 6700 XT.
- FSR 4 aún no tiene soporte nativo pleno en RDNA 2 y RDNA 3 y suele requerir herramientas como Optiscaler, pero su potencial y sinergia con monitores de alta tasa de refresco son muy prometedores.

La combinación de una AMD Radeon RX 6700 XT con FSR 4 se ha convertido en un tema muy comentado entre jugadores de PC, sobre todo tras la llegada de títulos exigentes y vistosos como Crimson Desert o Cyberpunk 2077. Muchos usuarios se preguntan hasta qué punto esta gráfica de gama media puede seguir dando guerra con las últimas tecnologías de reescalado y qué diferencias reales hay frente a FSR 3.1.
En las últimas semanas han aparecido pruebas de rendimiento, comparativas y comentarios de usuarios que han permitido perfilar bastante bien el panorama: qué rendimiento ofrece la RX 6700 XT con FSR 4 en distintas resoluciones, cómo se comporta frente a FSR 3.1, qué tal es la calidad de imagen y qué hay de cierto en que se puede activar FSR 4 en una RX 6000 a través de drivers Adrenalin. Vamos a ordenar toda esa información, explicarla con calma y añadir contexto técnico para que se entienda dónde están las ventajas y las pegas.
Características clave de la AMD Radeon RX 6700 XT

Antes de hablar de FSR 4 es importante tener claro qué ofrece la Radeon RX 6700 XT a nivel de hardware, porque sus especificaciones condicionan mucho el resultado final en juegos actuales, sobre todo en resoluciones altas.
Esta tarjeta se basa en la arquitectura RDNA 2 de AMD, la misma generación que dieron vida a las consolas PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Integra un total de 2.560 shaders, que son las unidades de cálculo que se encargan del grueso del trabajo gráfico (sombreados, efectos, etc.). Junto a ellos encontramos 160 unidades de texturizado (TMUs) y 64 unidades de rasterizado (ROPs), responsables de aplicar texturas y de convertir la información en píxeles visibles, respectivamente.
La RX 6700 XT monta un bus de memoria de 192 bits que trabaja con 12 GB de memoria GDDR6. Esta cantidad de VRAM se ha demostrado crítica en juegos modernos, donde los 8 GB se quedan cortos con bastante frecuencia, especialmente en 1440p y 4K. Aunque el bus no sea tan ancho como el de modelos superiores, se ve compensado parcialmente por la presencia de 96 MB de Infinity Cache, una gran caché interna que reduce la necesidad de acceder a la memoria GDDR6 y mejora el ancho de banda efectivo.
A nivel de trazado de rayos, la RX 6700 XT cuenta con 40 unidades dedicadas a ray tracing. No puede competir de tú a tú con las tarjetas más recientes en este apartado, pero permite mover títulos con ray tracing activo si se combina con tecnologías de reescalado como FSR, especialmente cuando se ajustan bien los parámetros gráficos.
Con este conjunto de especificaciones, la Radeon RX 6700 XT se posiciona como una gráfica de gama media-alta muy capaz en 1440p, que todavía tiene bastante recorrido si se apoya en soluciones de reconstrucción de imagen como FSR 3.1 y FSR 4, siempre que se elijan bien los modos de calidad y se eviten ajustes exageradamente altos en ciertos juegos.
Crimson Desert con RX 6700 XT: rendimiento y calidad con FSR 3.1 y FSR 4
Crimson Desert se ha convertido en uno de los ejemplos más llamativos para analizar la combinación de RX 6700 XT y tecnologías FSR. A pesar de su aspecto visual espectacular, varias pruebas han demostrado que el juego está bastante bien optimizado y que incluso equipos de gama media son capaces de moverlo con solvencia si se hace un uso inteligente del reescalado.
En una comparativa muy comentada, el canal NJ Tech utilizó una Radeon RX 6700 XT para medir el comportamiento del juego con FSR 3.1 y con la versión preliminar FSR 4.0.2b, variando tanto la resolución como la calidad gráfica y el modo de FSR seleccionado. Esto permite hacerse una idea bastante precisa de qué puede esperar un usuario con una configuración similar.
En resolución 1440p con calidad gráfica baja, empleando FSR 3.1 en modo equilibrado, la media de fotogramas se sitúa en torno a los 85 FPS. Se trata de una cifra muy alta, ideal para monitores de alta frecuencia de refresco, y deja claro que el título no es tan devorador de recursos como otros lanzamientos recientes.
Cuando se pasa a calidad gráfica alta en 1440p, manteniendo el uso de FSR 3.1, el rendimiento medio desciende hasta aproximadamente 61 FPS. Este resultado sigue siendo más que correcto para jugar de forma fluida, ofreciendo un buen equilibrio entre calidad visual y suavidad de movimiento.
Si se sube todavía más el listón hasta una configuración de calidad cinemática en 1440p, las pruebas con FSR 3.1 arrojan una media de unos 55 FPS. Aunque la cifra ya no es tan holgada como en calidad baja, continúa dentro de lo jugable, especialmente si se tiene un monitor con sincronización adaptativa que suavice los pequeños bajones.
Diferencias de rendimiento: FSR 3.1 vs FSR 4.0.2b
La parte más interesante de las pruebas llega cuando se compara directamente FSR 3.1 con FSR 4.0.2b en la misma escena y en condiciones equivalentes. Aquí se observa que la nueva versión de la tecnología de AMD tiende a ofrecer algo menos de rendimiento puro, pero a cambio mejora la calidad de imagen.
En esa comparativa en concreto, con ajustes similares, el juego registra alrededor de 49 FPS utilizando FSR 3.1, mientras que con FSR 4.0.2b se queda en unos 45 FPS. Estamos hablando de una caída de rendimiento relativamente pequeña, pero lo suficientemente visible como para que quien busque la mayor cantidad de FPS posible lo note, sobre todo en escenas complejas.
Sin embargo, esta ligera pérdida de fluidez se ve compensada por una mejora en la nitidez y la estabilidad de la imagen. FSR 4 introduce cambios internos importantes, como el uso de aceleración por INT8, que ayudan a conseguir una reconstrucción de mayor calidad, reduciendo artefactos y mejorando la claridad en movimiento frente a FSR 3.1.
En resolución 1440p con FSR 4.0.2b en modo nativo (es decir, con reconstrucción aplicada pero renderizando a una resolución cercana a la original), las pruebas muestran una media de unos 39 FPS con ajustes gráficos optimizados. No es una cifra especialmente alta, pero para quienes priorizan la calidad visual por encima del rendimiento, puede ser una opción atractiva.
Si se mantiene la misma configuración gráfica pero se cambia a FSR 4.0.2b en modo equilibrado, el rendimiento da un salto notable: se llega aproximadamente hasta los 54 FPS de media. Aquí se aprecia claramente el beneficio de bajar un escalón en el modo de FSR, logrando una buena combinación de fluidez y calidad.
Rendimiento en 4K con FSR 4.0.2b en la RX 6700 XT
El salto a 4K es especialmente exigente para una gráfica como la RX 6700 XT, que está más pensada para 1440p, pero FSR 4 permite arañar una experiencia jugable incluso a esta resolución si se afina bien la configuración.
Con los ajustes gráficos optimizados y sin recurrir a modos muy agresivos de reescalado, el rendimiento en 4K ronda los 22 FPS de media. En estas condiciones el juego se ve bien, pero no alcanza todavía el nivel de fluidez que la mayoría de jugadores considera confortable.
La cosa cambia cuando se activa FSR 4.0.2b en modo rendimiento. En ese escenario, la media asciende hasta aproximadamente 38 FPS, lo que sitúa la experiencia ya dentro de un terreno razonablemente jugable, especialmente si se ajusta un poco el límite de FPS y se cuenta con tecnologías como FreeSync para suavizar el resultado.
Es importante señalar que, a pesar de la caída de FPS frente a FSR 3.1, FSR 4 ofrece una calidad de imagen superior en 4K gracias a sus mejoras internas y al uso de operaciones INT8. El reescalado conserva mejor el detalle fino y mantiene más limpia la imagen en escenas con mucho movimiento, algo crucial en juegos de mundo abierto cargados de elementos.
Por todo ello, muchos análisis concluyen que, aunque exista una pequeña penalización de rendimiento, la relación calidad/rendimiento de FSR 4.0.2b termina siendo más interesante que la de FSR 3.1 en una RX 6700 XT, sobre todo si se eligen modos equilibrados o rendimiento en resoluciones altas.
Limitaciones: soporte de FSR 4 en RDNA 2 y RDNA 3
Un aspecto que está generando bastante confusión es el soporte oficial de FSR 4 en las arquitecturas RDNA 2 y RDNA 3. Aunque se han visto pruebas y vídeos donde se utiliza FSR 4 con una RX 6700 XT, lo cierto es que la implementación no está plenamente integrada de forma nativa en estas generaciones de GPUs.
En las demostraciones públicas que han aparecido hasta ahora, para hacer funcionar FSR 4.0.2b en una RX 6000 o una RX 7000 ha sido necesario recurrir a herramientas adicionales como Optiscaler. Esta clase de soluciones actúan como una especie de capa intermedia que permite integrar la tecnología de reescalado incluso si el juego o el propio driver no cuentan con soporte directo.
Esto implica que, al menos por ahora, FSR 4 no está oficialmente soportado de forma nativa en las tarjetas RDNA 2 y RDNA 3, lo que incluye a la RX 6700 XT. El uso de versiones preliminares como FSR 4.0.2b tiene cierto carácter experimental, algo que conviene tener muy en cuenta si se quiere estabilidad absoluta y se busca minimizar posibles problemas.
Aun así, quienes han probado estas configuraciones destacan que el sistema es sorprendentemente funcional y que las ganancias en calidad de imagen respecto a FSR 3.1 son significativas, hasta el punto de recomendar su uso incluso en situaciones donde haya una leve pérdida de rendimiento.
De cara al futuro, es razonable pensar que AMD acabará ampliando el soporte oficial de FSR 4, ya sea mediante actualizaciones de drivers o a través de implementaciones directas en juegos concretos, pero a día de hoy el usuario de una RX 6700 XT que quiera aprovechar FSR 4 tiene que recurrir a estos métodos alternativos en la mayoría de los casos.
Experiencia de juego y calidad visual con FSR 4
Más allá de los números de FPS, varios usuarios que han podido probar la experiencia de juego con FSR 4 en monitores de alta tasa de refresco coinciden en que el resultado es muy satisfactorio. En paneles de 240 Hz o superiores, la sensación de fluidez en títulos exigentes es especialmente llamativa.
Una de las claves está en la reducción de artefactos en movimiento. Algunas tecnologías de reescalado introducen efectos indeseados cuando hay mucho desplazamiento de cámara o cuando aparecen objetos finos en pantalla, como barrotes o cables. FSR 4, apoyado en nuevas técnicas y en ese procesamiento mediante INT8, mejora el tratamiento de estos elementos, ofreciendo una imagen más estable.
También se ha hablado mucho de la combinación con otras tecnologías de mejora de movimiento, como el XEFG de Intel o soluciones tipo LSFG (Line-Scale Frame Generation). En modo X2, LSFG ha dado muy buenos resultados en cuanto a suavidad, y, según algunas experiencias compartidas, FSR 4 se integra bastante bien con este tipo de sistemas.
Otro punto mencionado con frecuencia es que FSR 4 supera claramente en calidad a FSR 3.1. En comparaciones directas se aprecia una menor borrosidad general, mejor conservación de detalles finos y menos problemas en elementos con patrones repetitivos o bordes muy marcados, algo que en FSR 3.1 todavía podía dar guerra en determinadas escenas.
Todo esto hace que, para muchos jugadores exigentes con la calidad visual, la elección de FSR 4 frente a FSR 3.1 resulte bastante clara siempre que el impacto en rendimiento no sea demasiado acusado y que se mantenga un mínimo de FPS estable.
El caso de Cyberpunk 2077 y la búsqueda de FSR 4 en RX 6000
En medio de esta ola de interés por FSR 4, ha llamado la atención el caso de usuarios que, tras ver vídeos de YouTube, han intentado activar FSR 4 en juegos como Cyberpunk 2077 usando una tarjeta RX 6000 y los drivers Radeon Adrenalin 23.9.1.
Algunos creadores de contenido han mostrado en pantalla opciones supuestamente asociadas a FSR 4 dentro de los menús de configuración del juego o del panel de control de AMD, lo que ha llevado a otros usuarios a instalar esos mismos controladores esperando encontrar el mismo ajuste en su equipo.
Sin embargo, varios de estos jugadores han comprobado que, tras instalar el driver Adrenalin 23.9.1 en una RX 6000 y entrar en el menú de opciones de Cyberpunk 2077, la esperada opción de FSR 4 simplemente no aparece. De ahí han surgido preguntas razonables sobre si falta algún paso, si se necesita habilitar algo específico o si en realidad se trata de una característica aún no disponible de forma general.
Lo que se desprende de toda la información disponible es que FSR 4 no está oficialmente integrado en Cyberpunk 2077 como una opción estándar del juego a día de hoy, y que, cuando se ha visto algo similar en vídeos, normalmente se debe a configuraciones especiales, inyecciones de terceros o incluso a posibles confusiones con otras tecnologías presentes en el título.
Por tanto, si estás en la situación de haber instalado los drivers Adrenalin 23.9.1 en tu RX 6700 XT (o cualquier RX 6000) y no ves la opción de FSR 4 dentro de Cyberpunk 2077, lo más probable es que no te hayas saltado realmente ningún paso: simplemente esa opción no está disponible de forma nativa para tu configuración, al menos de momento.
FSR 4, XEFG de Intel y LSFG: sinergias y diferencias
En algunas opiniones compartidas por jugadores que han tenido la oportunidad de probar distintas tecnologías, se menciona que la combinación de FSR 4 con monitores de muy alta tasa de refresco y otras soluciones de mejora de movimiento da lugar a una experiencia muy pulida.
El XEFG de Intel, por ejemplo, se describe como un sistema basado en aprendizaje automático que minimiza los artefactos en escenas rápidas. Esta filosofía entronca bastante bien con lo que pretende FSR 4: no solo subir el contador de FPS, sino también afinar la calidad visual cuando todo se está moviendo a gran velocidad.
Por otro lado, tecnologías como LSFG en modo X2 se han ganado buena fama por conseguir duplicar la sensación de fluidez sin introducir un exceso de artefactos o ghosting. En entornos donde se combina LSFG X2 con FSR 4, algunos usuarios hablan de una jugabilidad especialmente suave, casi sin tirones, lo que resulta ideal para títulos competitivos o juegos trepidantes.
La clave de estas combinaciones está en que cada capa aporta algo diferente: FSR 4 se encarga de reconstruir la imagen a partir de una resolución interna más baja, mientras que XEFG o LSFG trabajan sobre los fotogramas para suavizar la percepción de movimiento. Si todo se configura correctamente, el resultado puede ser una imagen muy definida con una enorme sensación de fluidez.
Eso sí, también hay que tener en cuenta que no todas las combinaciones son oficial o plenamente soportadas, y que en algunos casos se recurre a herramientas de terceros o a funciones experimentales. Conviene ir con cierto cuidado, hacer pruebas incrementales y comprobar estabilidad antes de dar por buena una configuración de este tipo para uso diario.
FSR 4 frente a otras técnicas de reescalado y generación de frames
Cuando se analiza en detalle qué aporta FSR 4 con respecto a FSR 3.1 y a otras tecnologías del mercado, hay varios puntos clave que ayudan a entender por qué está despertando tanto interés, incluso en GPUs como la RX 6700 XT que no tienen soporte nativo aún.
En primer lugar, FSR 4 apuesta por mejorar de forma notable la calidad de la reconstrucción, utilizando modelos y métodos internos más avanzados que reducen el ruido, los artefactos y la pérdida de detalle. Esta ventaja se hace especialmente evidente al comparar fotogramas congelados y escenas con movimiento lateral rápido.
Segundo, el uso de aceleración por INT8 permite que ciertas operaciones de cálculo se realicen de manera más eficiente, aunque esto también introduce cambios en el comportamiento del rendimiento que se traducen en la ligera pérdida de FPS frente a FSR 3.1 observada en algunas pruebas.
En tercer lugar, FSR 4 se concibe como parte de un ecosistema más amplio de tecnologías de mejora gráfica, no solo como un simple reescalado. De ahí que encaje bien con soluciones de frame generation, interpolación de movimiento y otras capas de postprocesado que distintos fabricantes están desarrollando.
Comparado con alternativas como DLSS o XeSS, FSR 4 mantiene la misma filosofía de ser agnóstico en cuanto a hardware, lo que significa que no se limita a un tipo concreto de GPU, aunque el grado de integración y optimización pueda variar mucho según la plataforma. Para usuarios de AMD, su gran atractivo es precisamente que promete exprimir al máximo el hardware sin obligar a cambiar de tarjeta.
Todo esto se traduce en que, incluso en una gráfica como la Radeon RX 6700 XT, que ya tiene un tiempo en el mercado, FSR 4 puede suponer un salto cualitativo importante cuando los juegos comiencen a integrarlo de forma oficial y madura.
Con todo lo que se ha visto en pruebas de títulos como Crimson Desert, en los comentarios sobre Cyberpunk 2077 y en las experiencias de usuarios con monitores de alta frecuencia, se puede decir que la RX 6700 XT sigue siendo una opción muy válida para disfrutar de juegos actuales si se combina con tecnologías modernas de reescalado. FSR 4, incluso en su forma preliminar y no nativa, ya muestra un potencial evidente: ofrece una mejor calidad de imagen que FSR 3.1 a costa de una ligera pérdida de rendimiento que, para muchos, compensa con creces por la nitidez y la estabilidad adicionales. A medida que AMD y los desarrolladores vayan afinando su integración y ampliando el soporte oficial en RDNA 2 y RDNA 3, todo apunta a que esta tarjeta podrá estirar todavía más su vida útil, manteniéndose competitiva en 1440p e incluso coqueteando con el 4K gracias a modos equilibrados o de rendimiento bien ajustados.