- DGF es un formato de geometría comprimida por bloques optimizado para accesos alineados y Ray Tracing.
- DGF SuperCompression añade una capa sin pérdidas que reduce hasta un 22 % el tamaño frente a bloques DGF directos.
- DGFS trabaja por clústeres o meshlets, encajando con pipelines GPU-driven y permitiendo decodificar a DGF o mallas clásicas.
- El SDK de AMD ofrece código, herramientas y soporte para DX12 y Vulkan, facilitando su integración en motores modernos.
AMD DGF SuperCompression es una de esas tecnologías silenciosas que no salen en los grandes anuncios de gráficas, pero que pueden marcar la diferencia en cómo se cargan, mueven y renderizan las escenas 3D más complejas. No está pensada para presumir de FPS en una caja, sino para atacar un problema muy real de los motores gráficos modernos: la brutal cantidad de triángulos que manejan los juegos actuales y todo el coste que supone almacenarlos, transmitirlos y prepararlos para el Ray Tracing.
En los últimos años, la densidad geométrica de los juegos ha explotado. Más detalle implica más polígonos, más datos que leer desde el disco, más información que enviar a la GPU y más estructuras de aceleración para Ray Tracing que generar y actualizar. AMD propone con DGF y su extensión DGF SuperCompression (DGFS) una forma de hacer esos datos mucho más compactos y manejables, sin sacrificar precisión y manteniendo la compatibilidad con hardware que no implemente DGF de forma nativa.
Qué es exactamente AMD DGF y qué añade SuperCompression
DGF significa Dense Geometry Format, y es el formato de compresión de geometría por bloques diseñado por AMD. La idea básica es que cada triángulo, o mejor dicho cada grupo de triángulos, se almacene en un formato muy amigable para el hardware, de forma que toda la información necesaria se pueda leer con un acceso de memoria alineado a 128 bytes. Esto encaja muy bien con las necesidades del Ray Tracing, donde es clave poder recorrer la geometría de forma estructurada y eficiente.
Sin embargo, un formato ideal para la GPU no tiene por qué ser el mejor formato para guardar los assets en disco o para empaquetarlos en una descarga. El propio DGF, aunque ya está comprimido, arrastra ciertos desperdicios: posiciones de vértices duplicadas, parámetros de compresión que se repiten, bits de relleno para garantizar alineaciones… Todo eso suma kilobytes y megabytes que no aportan nada cuando hablamos de almacenamiento a largo plazo o de tamaño de descarga.
Ahí entra en juego DGF SuperCompression, abreviado DGFS. Esta tecnología se sitúa por encima del propio DGF: no sustituye al formato base, sino que añade una capa adicional de compresión específicamente pensada para empaquetar los bloques DGF de forma todavía más compacta cuando se guardan en disco o se distribuyen como parte de un juego o una aplicación 3D.
La clave es que DGFS no es una compresión “aproximada”. AMD lo describe como un método capaz de reconstruir exactamente el conjunto original de bloques DGF. Es decir, el proceso es sin pérdidas respecto a los datos DGF que se toman como entrada. No hay cambio en la precisión geométrica ni en la estructura de los triángulos; simplemente, el fichero que contiene esos bloques ocupa menos.
Además, DGFS ofrece una opción muy importante: el flujo de datos puede decodificarse también como buffers de vértices e índices convencionales. Gracias a esto, el mismo contenido puede aprovecharse en GPUs y motores que soporten DGF directamente y, a la vez, en hardware o entornos que solo entiendan la representación tradicional de mallas.
Por qué hacía falta una SuperCompression para DGF
El problema de fondo es la escalada de complejidad geométrica en los juegos y visualizaciones modernas. Cada vez hay más triángulos, más instancias, más detalles minúsculos en personajes, escenarios y efectos. Esa geometría no solo hay que calcularla: hay que cargarla desde el almacenamiento, organizarla para el culling y el LOD, y construir estructuras de aceleración para Ray Tracing como BVH o similares.
En este contexto, DGF ya supuso un primer paso: un formato de geometría comprimida y organizado en bloques que casa muy bien con el modo en que una GPU quiere leer datos. Con él, la información necesaria para un triángulo o un pequeño grupo puede obtenerse con accesos de memoria muy eficientes y alineados, reduciendo el esfuerzo de la GPU al recorrer esos datos.
Pero, aunque DGF mejora el rendimiento en tiempo de ejecución, no necesariamente optimiza el tamaño de los archivos en disco. Siguen existiendo redundancias y zonas que no están empaquetadas de la forma más compacta posible cuando vemos el dato “a largo plazo”, es decir, en el formato que se guarda en un SSD o que se descarga desde Internet.
AMD detecta aquí un cuello de botella claro: los límites ya no están solo en las unidades de cómputo de la GPU. Hoy en día pesan muchísimo el ancho de banda de memoria, el comportamiento de las cachés, el tamaño de la instalación de un juego, los tiempos de descarga y las latencias del streaming de assets desde el almacenamiento. Cada megabyte que se ahorra puede ayudar a que el motor cargue contenido con menos tirones o que un juego ocupe menos en disco.
Con DGF SuperCompression, AMD promete una reducción de hasta un 22 % en el tamaño de archivo frente a guardar directamente los bloques DGF sin esta capa adicional. No hablamos de doblar el rendimiento ni de milagros instantáneos en FPS, pero en términos de paquetes de instalación, streaming de mallas y grandes escenas de Ray Tracing, esa reducción puede ser muy apreciable.
Cómo funciona DGF SuperCompression a nivel de clúster
DGFS trabaja a la granularidad de clúster, y esto no es casual. Los motores de renderizado actuales tienden a organizar la geometría en pequeños grupos de triángulos autocontenidos, a menudo llamados meshlets. Estos clústeres son especialmente cómodos para el culling, la gestión de niveles de detalle (LOD), la animación localizada y el streaming de geometría según lo que realmente se ve en pantalla.
La propuesta de AMD es que cada uno de estos clústeres se comprima de forma independiente mediante DGFS. De este modo, el formato se adapta como un guante a las canalizaciones de renderizado impulsadas por la GPU, donde se procesan estos grupos de triángulos de manera bastante autónoma. No es solo cuestión de hacer el fichero más pequeño, sino de que la organización de los datos siga siendo práctica para el motor.
Uno de los beneficios más interesantes es que el mismo formato de asset puede descodificarse de dos maneras: por un lado, puede reconstruirse el conjunto exacto de bloques DGF para hardware que soporte este formato; por otro, puede generarse directamente la representación clásica en forma de meshlets con buffers de vértices e índices estándar, ideal para GPUs o APIs que no tengan soporte nativo de DGF.
Esto convierte a DGFS en una tecnología de transición muy potente. Los desarrolladores pueden apostar por DGF y su ecosistema sin renunciar a que su contenido funcione en hardware más antiguo o en plataformas donde DGF no esté disponible. El mismo paquete de datos sirve para ambos mundos con una única ruta de creación de contenido.
En la práctica, este enfoque se alinea con tendencias modernas como el mesh shading y los pipelines totalmente GPU-driven. Al trabajar con clústeres pequeños y autocontenidos, el motor puede decidir qué grupos cargar, qué LOD utilizar y qué porciones de la escena descartar, reduciendo no solo el coste geométrico sino también el movimiento de datos desde la memoria.
El papel del SDK de DGF y las herramientas disponibles
AMD no se limita a describir el concepto en una presentación; también proporciona un SDK de DGF (en su versión 1.2) pensado para que los desarrolladores experimenten con la tecnología e integren la compresión en sus motores y herramientas. Este SDK incluye la implementación de DGF SuperCompression, así como otras piezas clave para una canalización de geometría moderna.
Entre los componentes destacados, AMD menciona una aplicación de ejemplo que combina el clustering de MeshOptimizer con la propia compresión DGF. MeshOptimizer es una herramienta muy extendida para reorganizar y agrupar triángulos de forma eficiente, y su integración con DGF facilita que los desarrolladores puedan generar clústeres (meshlets) adaptados a las necesidades de la GPU antes de aplicar la compresión.
El SDK también ofrece opciones de multihilo interno, lo que permite acelerar el proceso de compresión y procesar grandes volúmenes de geometría aprovechando los núcleos de CPU disponibles. Para estudios con enormes librerías de assets, esta capacidad puede marcar diferencias notables en tiempos de build.
Otro punto llamativo es la presencia de Post-Quantization Vertex Welding. Este tipo de técnica busca detectar y fusionar vértices equivalentes después de la cuantización, reduciendo aún más la redundancia en las mallas sin degradar la calidad visual. Integrar este paso dentro de la canalización de DGF ayuda a que los modelos sean no solo más compactos, sino también más limpios a nivel estructural.
Por supuesto, el SDK incluye correcciones de errores y mejoras de rendimiento respecto a versiones previas, además de la implementación del decodificador y el código necesario para realizar pruebas, evaluaciones y futuras integraciones en motores comerciales o internos.
Las APIs gráficas soportadas que AMD menciona son DirectX 12 y Vulkan, lo que cubre el grueso de los motores de juego AAA y buena parte de las herramientas de visualización de alto rendimiento. El código se publica de forma abierta para su evaluación, lo que facilita que equipos técnicos puedan auditar su funcionamiento, adaptarlo a sus necesidades o integrarlo en sus propias toolchains.
Uso en motores de juego, Ray Tracing y streaming de assets
En la práctica, DGF SuperCompression es una tecnología de infraestructura, más que una característica “de cara al jugador”. Su impacto real se ve en lo que ocurre detrás del telón: cómo un motor de juego organiza su contenido, qué tamaño tienen los paquetes de instalación y qué cantidad de datos tiene que moverse en cada escena.
En el terreno del Ray Tracing, la forma en que la geometría se estructura y se transmite puede ser tan relevante como la velocidad bruta de la GPU. El Ray Tracing necesita caminar por estructuras jerárquicas (como BVH) que se construyen a partir de la geometría subyacente. Si esa geometría está en un formato compacto y fácilmente accesible, se reduce el coste de construcción y actualización de dichas estructuras, y se mejora la eficiencia del recorrido de rayos.
DGFS contribuye a esto ofreciendo escenas mucho más livianas desde el punto de vista del almacenamiento y el streaming. Al reducir el tamaño de los datos geométricos hasta en un 22 % frente a los bloques DGF almacenados tal cual, disminuye la cantidad de información que hay que leer desde el SSD o descargar por red. Eso puede traducirse en menos tiempos de carga, menos tirones al cargar nuevas zonas y más margen para incluir contenido detallado sin disparar el tamaño de la instalación.
En cuanto al streaming de assets, muchos motores modernos cargan mallas y niveles de detalle de manera progresiva según la posición del jugador y la cámara. Si cada clúster de triángulos está empaquetado de forma compacta y puede descomprimirse rápidamente en la GPU o CPU, el sistema tiene más libertad para traer y descartar contenido “al vuelo” sin saturar el ancho de banda disponible.
Es importante entender que DGF SuperCompression no va a duplicar por sí mismo los FPS. Su misión no es acelerar directamente los shaders, sino quitar lastre allí donde el almacenamiento y el movimiento de datos se han convertido en un cuello de botella. En sistemas donde la GPU va sobrada pero el juego sufre por streaming de datos, instalaciones descomunales o tiempos de carga excesivos, este tipo de tecnologías pueden marcar la diferencia.
Compatibilidad con hardware legado y adopción en la industria
Uno de los mayores atractivos de DGFS es su enfoque hacia la compatibilidad. A diferencia de una solución puramente pensada para una nueva generación de GPUs, DGF SuperCompression permite que el mismo asset comprimido se utilice tanto en hardware con soporte directo de DGF como en dispositivos que solo trabajan con buffers de vértices e índices tradicionales.
Esto significa que los estudios no tienen que duplicar sus librerías de contenido ni mantener rutas de assets diferentes para cada plataforma. Un único flujo de datos puede alimentar a motores en PC de gama alta, consolas actuales o incluso sistemas anteriores que no dispongan de soporte nativo para DGF, siempre que el motor implemente la parte de decodificación correspondiente.
AMD deja claro que DGF SuperCompression debe entenderse como un complemento al formato DGF, no como un sustituto. En su documentación, se describe DGFS como una tecnología centrada en el almacenamiento eficiente en disco, capaz de reconstruir bloques DGF o, si es necesario, generar meshlets descomprimidos para hardware sin soporte DGF.
Por el lado de los desarrolladores, la compañía remarca que no solo publica una especificación, sino también código de referencia, decodificadores y una canalización de ejemplo. Esto es fundamental para que los estudios no tengan que reinventar la rueda al integrar la tecnología, aunque inevitablemente supone trabajo de integración en motores y herramientas internas.
Como siempre ocurre con este tipo de innovaciones, existe un “valle” entre la llegada del SDK y su impacto real en juegos comerciales. Entre “ya está disponible el SDK” y “el próximo juego funciona mejor gracias a esto” suele pasar un tiempo considerable. Hace falta ajustar herramientas, scripts de build, procesos de exportación de assets y, por supuesto, probarlo a fondo en proyectos reales.
Para los usuarios finales, los beneficios se perciben de forma indirecta: instalaciones más pequeñas, menos sobrecarga de geometría en streaming y escenas de Ray Tracing potencialmente más eficientes. No es algo que se vea en un menú de opciones, pero ayuda a que todo el ecosistema funcione de forma más fluida y escalable.
Al final, AMD DGF SuperCompression ataca un problema muy concreto: el peso excesivo de la geometría en la cadena completa, desde el disco hasta las unidades de cómputo. No es una solución mágica, pero sí una pieza más en el puzzle de cómo seguir aumentando el detalle visual sin que el tamaño de los juegos y los cuellos de botella de datos se disparen.
Todo esto coloca a DGFS como un candidato a base tecnológica para futuros motores de Ray Tracing y renderizado en tiempo real. Si los estudios lo adoptan y las herramientas lo integran, será más fácil manejar escenas con enormes cantidades de triángulos, manteniendo bajo control tanto los requisitos de almacenamiento como las demandas de ancho de banda y streaming.
Mirando al medio plazo, la eficiencia en datos será tan importante como la potencia bruta de las GPUs. Tecnologías como AMD DGF y su SuperCompression apuntan justo en esa dirección: menos datos redundantes, formatos pensados para el hardware moderno y compatibilidad con los pipelines actuales, con el objetivo de que los próximos saltos visuales vengan acompañados de una gestión mucho más inteligente de la geometría.
