- PS6 integrarà una versió avançada de PSSR amb generació de fotogrames per IA, suport millorat per a path tracing i una GPU optimitzada per a tasques d'Intel·ligència Artificial.
- PSSR evoluciona des de PS5 Pro, on ja es fa servir com a escalador basat en IA, cap a PSSR 3 i versions futures que competiran amb DLSS i FSR en qualitat d'imatge i rendiment.
- L'adopció d'emmagatzematge PCIe 5.0 i tècniques com a neural texture compression permetrà mons oberts més rics, menors temps de càrrega i jocs més compactes.
- La rumorejada PS6 portàtil combinarà reescalat PSSR 3, potència superior a Xbox Series S en ray tracing i compatibilitat amb jocs de PS4, PS5 i PS6.
La propera generació de consoles de Sony es perfila com un salt tècnic molt seriós. PS6, PSSR i les tecnologies de l'IA que l'acompanyaran són al centre de totes les filtracions i declaracions oficials, i de mica en mica va encaixant el puzle del que podem esperar en rendiment, qualitat d'imatge i noves funcions.
Alhora, PS5 Pro i l'evolució de PSSR estan servint com a camp de proves de moltes d'aquestes innovacions: del reescalat basat en xarxes neuronals a la generació de fotogrames, passant per millores en path tracing i emmagatzematge PCIe 5.0. Tot apunta que Sony vol una transició suau però potent entre PS5, PS5 Pro, PS6 i una rumorejada PS6 portàtil que apunta molt alt.
PS6 i el paper clau de PSSR amb generació de fotogrames per IA

Un dels pilars tècnics de la nova consola serà la generació de fotogrames per Intel·ligència Artificial integrada a PSSR. Segons el perfil de LinkedIn de l'investigador sènior de Sony Ayan Kumar Bhunia, fa anys que la companyia treballa en algoritmes d'interpolació de fotogrames enfocats directament a PS6, amb un enfocament molt similar a DLSS Frame Generation de NVIDIA o FSR Frame Generation d'AMD.
Aquesta tècnica pren dos fotogrames reals renderitzats per la GPU i crea un o diversos fotogrames intermedis utilitzant xarxes neuronals entrenades per predir el moviment i el detall de l'escena. El resultat pràctic és que pots duplicar la taxa de FPS percebuda sense haver de renderitzar tots aquests fotogrames de manera tradicional, reduint de manera notable la càrrega de la GPU.
A PS5 Pro, PSSR ja s'usa per reescalar la imatge a una resolució superior aprofitant la IA, però a PS6 el concepte va un pas més enllà: no es limitarà a escalar, també generarà fotogrames complets. Això, sobre el paper, permetria prendre una base nativa de 60 FPS estables i pujar-la a 120 FPS efectius mitjançant IA, cosa que casa amb la intenció de Sony dimposar una taxa mínima de 60 FPS en tots els jocs.
Aquesta estratègia exigeix un maquinari molt centrat en tasques de IA. Les filtracions apunten a una GPU més potent, amb blocs específics per a processament de xarxes neuronals, desenvolupada novament juntament amb AMD i fabricada amb processos avançats com els de processos de 2 nm. No és casualitat: AMD no va integrar unitats pensades per a IA de forma seriosa als seus GPUs dedicades fins a la família Radeon RX 9000, i tot indica que aquesta mateixa filosofia de disseny serà la base del SoC de PS6.
El gran objectiu de Sony és que la combinació de potència bruta, PSSR avançat i generació de fotogrames permeti oferir una experiència visual de nova generació sense renunciar a taxes de refresc altes i estables, fins i tot quan entrin en joc efectes tan exigents com el path tracing.
PSSR davant DLSS i FSR: com està evolucionant a PS5 Pro i PS6

PSSR, sigles de PlayStation Spectral Super Resolution, és la tecnologia d'escalat pròpia de Sony, dissenyada per aprofitar al màxim el maquinari específic de PlayStation. Conceptualment és molt similar a DLSS de NVIDIA o FSR d'AMD: el joc es renderitza a una resolució interna més baixa i una xarxa neuronal s'encarrega de reconstruir una imatge de més resolució amb la mínima pèrdua de qualitat possible.
La gran diferència és que, mentre DLSS es recolza als nuclis Tensor de les gràfiques NVIDIA, PSSR està optimitzat per a les unitats de càlcul, caixets i blocs de IA presents al SoC de PS5 Pro i, més endavant, de PS6. A nivell d'algorisme base, Mark Cerny ha confirmat que PSSR 2 utilitza el mateix enfocament fonamental que FSR 4, fruit de la col·laboració estreta entre Sony i AMD en el projecte Amethyst, però la manera d'executar-lo és molt diferent.
En una targeta gràfica Radeon RX 9000, FSR 4 pot treballar sota operacions FP8, que ofereixen un major grau de precisió numèrica i ajuden a reduir problemes típics dels escaladors amb IA, com el ghosting, el shimmering o els artefactes al voltant d'elements en moviment. Aquest còctel de precisió i potència fa que FSR 4 a PC aconsegueixi una qualitat d'imatge molt sòlida.
No obstant això, a PS5 Pro el maquinari dedicat de IA està limitat a operacions INT8 (sencers de 8 bits), amb una potència declarada d´uns 300 TOPS. Això significa que, encara que l'algoritme i el concepte general siguin els mateixos, el marge de precisió és menor i PSSR 2 tendeix a mostrar més artefactes i petits errors gràfics que el seu equivalent a PC treballant a FP8.
Cerny ha estat força clar al respecte: FSR 4 sota FP8 és ara per ara superior a PSSR 2 sota INT8 qualitat i estabilitat d'imatge. Això no obstant, això també posa en relleu que gran part de la diferència ve del tipus d'operacions suportades pel maquinari més que del propi algorisme. I PS6 està cridada a corregir precisament aquest coll d'ampolla.
A més, l'evolució no es quedarà a PSSR 2. Ja es parla obertament de PSSR 3 per a la futura PS6 portàtil, i d'una versió encara més avançada per a PS6 de sobretaula, que integraria no només millors capacitats de reescalat sinó un mòdul de generació de fotogrames per IA similar al de FSR Redstone, codesenvolupat per AMD i Sony i integrat profundament a l'ecosistema PlayStation.
PSSR 1, PSSR 2 i l'actualització millorada per a PS5 Pro

Quan PS5 Pro va arribar al mercat, PSSR es va presentar com la seva gran carta tecnològica. Tot i això, la primera implementació va deixar força fred més d'un: les millores no eren tan espectaculars com s'havia suggerit, i alguns usuaris van detectar artefactes molestos, fins al punt que molts van optar per desactivar l'opció en determinats jocs.
La situació recordava força les primeres versions d'AMD FSR, que van trigar diverses iteracions a assolir un nivell de qualitat consistent. Des d'aleshores, bona part de la comunitat espera una actualització important de PSSR que polira aquests problemes i oferís un guany real en qualitat d'imatge i rendiment.
Aquesta revisió ja està en marxa: Sony n'ha anunciat una versió millorada de PSSR per a PS5 Pro que començarà a desplegar-se globalment les properes setmanes. Aquesta actualització no es limita a retocar la xarxa neuronal, sinó que reestructura a fons gran part de l'algorisme d'escalat per extreure'n més informació de cada píxel i gestionar millor textures complexes i detalls fins.
El primer títol a aprofitar aquesta PSSR millorada és Resident Evil Rèquiem. Masaru Ijuin, responsable sènior de l'àrea d'assistència a motors a Capcom, ha explicat que el RE Engine renovat per a aquest joc s'ha centrat en una representació extremadament detallada del protagonista: cada pèl i cada pèl facial es renderitzen com a polígons independents, reaccionant als moviments i al vent, i la manera com la llum travessa aquestes soles.
Segons Ijuin, la nova PSSR ha permès mantenir aquesta expressivitat extrema alhora que s'escala la imatge i se sostenen altes taxes de fotogrames, bregant amb textures molt complicades que tradicionalment donaven molts problemes als escaladors clàssics. L'objectiu és que el jugador gaudisca d'una fidelitat visual i un nivell de terror més immersiu sense haver de sacrificar fluïdesa.
Des del costat de Sony, es detalla que aquesta PSSR renovada és fruit directe de la col·laboració amb AMD al projecte Amethyst i de l'experiència acumulada amb FSR 4 a PC. La versió per a PS5 Pro ha comptat amb uns sis mesos addicionals de refinament específic per a la consola, buscant aprofitar les seves particularitats de maquinari.
Quan l'actualització del sistema estigui disponible, els jugadors podran activar a PS5 Pro una nova opció en els ajustaments anomenada alguna cosa com Millorar qualitat d'imatge de PSSR. Aquesta configuració permetrà que qualsevol joc que ja sigui compatible amb PSSR es beneficiï automàticament de l'algorisme actualitzat, amb millores visibles en nitidesa, estabilitat i reducció d'artefactes.
Path tracing, ray tracing i el salt visual a PS6
Un altre dels grans canvis previstos per a la nova generació és l'aposta pel path tracing en jocs triple A. A la generació actual, fins i tot amb PS5 Pro, la seva presència és gairebé anecdòtica: el cost computacional és tan alt que, a la pràctica, s'ha limitat a donem tècniques o maneres experimentals amb grans sacrificis de rendiment.
És important diferenciar ray tracing de path tracing. El ray tracing simula el comportament de la llum llançant raigs individuals que reboten unes poques vegades per calcular reflexos, ombres i altres efectes. El path tracing va més enllà i traça múltiples camins de llum des de la càmera cap a les fonts d'il·luminació, acumulant contribucions per aconseguir una il·luminació global molt més realista, amb múltiples rebots i una integració natural entre ombres, reflexos i indirectes.
El problema és que el path tracing és molt més exigent. A la passada GDC 2026, Codemasters va mostrar una demo de F1 25 executant-se a PS5 Pro amb path tracing activat a només 30 FPS, una xifra que deixa clar el límit actual de la consola per a aquest tipus de tècnica avançada, malgrat el suport de PSSR i les millores de GPU.
Amb PS6, Sony pretén que aquest escenari canviï radicalment. La combinació d'una GPU més potent, maquinari dedicat a IA i generació de fotogrames per PSSR faria possible renderitzar un path tracing relativament «pesat» a un mínim de 60 FPS nadius, per després duplicar aquesta taxa mitjançant fotogrames generats per la xarxa neuronal, apropant-se als 120 FPS visuals sense trencar el pressupost de rendiment.
Si aquesta estratègia es materialitza, el path tracing podria passar de ser una raresa a convertir-se en una manera estàndard en títols triple A, almenys en configuracions pensades per prioritzar la qualitat visual. El repte serà trobar l'equilibri entre resolució interna, complexitat del traçat i agressivitat de la generació de fotogrames perquè l'experiència se senti fluida i sense artefactes excessius.
Emmagatzematge PCIe 5.0, món obert i noves tècniques d'IA
Més enllà de la GPU i l'IA, un dels canvis d'arquitectura més importants entre la generació actual i el PS6 serà la adopció d'emmagatzematge PCIe 5.0. Les filtracions apunten que Sony passarà de l'actual estàndard PCIe 4.0 a unitats NVMe Gen5, cosa que pràcticament duplica l'amplada de banda respecte a PS5.
Aquesta millora no només serveix per presumir de xifres en paper: un SSD PCIe 5.0 permet reduir la latència en jocs executats de forma remota, accelerar de manera dràstica la càrrega d'assets i afavorir escenaris de streaming de dades molt més agressives, una cosa crucial en mons oberts molt densos i detallats on la consola ha d'estar carregant contingut a tota velocitat en segon pla.
A més, aquest salt en emmagatzematge es complementa amb tècniques avançades de IA com la neural texture compression. La idea és que el joc no emmagatzemi en disc totes les textures en la seva resolució final i màxima qualitat, sinó que mantingui versions comprimides especialment pensades per ser reconstruïdes en temps real per la GPU mitjançant xarxes neuronals entrenades per a aquest propòsit.
En delegar a la GPU aquesta reconstrucció intel·ligent, la mida d'instal·lació dels jocs es redueix de manera notable, el que serà clau si es confirma que PS6 arribarà de sèrie amb una unitat de 1 TB. Amb mons cada cop més grans i detallats, compactar recursos sense perdre qualitat visual serà pràcticament obligatori per evitar que cada títol ocupi diversos centenars de gigues.
El nou subsistema d'emmagatzematge també millorarà el rendiment en jocs dissenyats originalment per a PS5 que s'executin a PS6, en poder aprofitar majors velocitats de lectura fins i tot sense canvis profunds al motor. En títols nous, els estudis podran dissenyar sistemes de streaming d'assets molt més agressius, reduint o eliminant pantalles de càrrega i transicions forçades.
PS6 portàtil: potència, PSSR 3 i dock per a joc en sobretaula
Al costat de la consola de sobretaula, diverses filtracions coincideixen en l'existència d'una PS6 portàtil que es llançaria en una finestra propera, entre 2027 i 2028. Aquest dispositiu seria la resposta de Sony a l'èxit de Nintendo Switch ia l'auge de consoles tipus Steam Deck i ROG Ally, apostant per un format híbrid: portàtil a la mà, però amb l'opció de connectar-se a un dock per jugar a la tele com si fos.
La idea, segons la informació que circula en fòrums com NeoGAF, és que PS6 portàtil sigui compatible amb tres generacions completes: PS4, PS5 i PS6. A la pràctica, això significa que podries emportar-te una bona part de la teva biblioteca digital actual i futura, cosa que per si sola resulta molt atractiva per als usuaris veterans de l'ecosistema PlayStation.
Pel que fa a potència, el filtrador KeplerL2 ha puntualitzat que PS6 portàtil serà una mica més ràpida que Xbox Series S en rasterització, però oferirà un avantatge massiu davant de la consola de Microsoft en traçat de raigs i, sobretot, en path tracing. És una matisació important, perquè alguns comentaris a la comunitat especulaven que el seu rendiment estaria a mig camí d'una PS5, i aquestes informacions ho desmenteixen.
Això no vol dir que iguali la PS6 de sobretaula ni de bon tros. En mode portàtil, el múscul s'aproparia o superaria lleugerament a màquines tipus ROG Ally X, el que la col·locaria entre les consoles portàtils més potents del mercat. En mode dock, si finalment es confirma aquesta funcionalitat, hi hauria marge per augmentar perfils de potència i freqüències, de manera que la diferència davant de Sèries S s'ampliaria encara més. A més, aquest enfocament de portàtils amb IA recorda els avenços vistos en propostes com N1x per a portàtils, que busquen portar més capacitat d'inferència a dispositius mòbils.
La clau tecnològica daquesta portàtil estarà a PSSR 3, una evolució del reescalat de Sony que, segons KeplerL2, serà molt superior a la implementació de Nintendo Switch 2 basada en un model CNN similar a DLSS 2. El filtrador arriba a afirmar que la qualitat d'imatge de PSSR 3 podria superar la de DLSS4.5, una cosa que sona molt ambiciós, però que es justificaria perquè estaríem ja davant d'una generació nova d'algorismes davant d'una tecnologia que, aleshores, estaria més a prop del sostre.
Sigui o no tan espectacular, la idea és la mateixa: PSSR 3 permetria a PS6 portàtil moure jocs de PS4 i molts títols de PS5 amb molt bona qualitat, recolzant-se en reescalat i potser en generació de fotogrames per compensar les limitacions tèrmiques i de consum pròpies dun format portàtil. Els jocs nadius de PS6 que espremin a fons el maquinari de sobretaula seran més complicats, però podrien oferir modes específics retallats o amb ajustaments gràfics adaptats.
Pel que fa al preu, s'especula amb un llançament al voltant dels 500 dòlars, encara que la crisi actual de preus en memòria DRAM i NAND Flash podria encarir els components i forçar una etiqueta superior. En tot cas, lestratègia de Sony passaria per oferir un sistema de nova generació veritablement portàtil, no només una màquina de streaming com ha passat amb propostes anteriors.
Generació de fotogrames per IA: de FSR 3 a FSR Redstone i PS6
La generació de fotogrames per IA no és un concepte totalment nou per als jugadors de PlayStation. Alguns títols de PS5 ja han experimentat amb FSR 3, com The First Descendant o Black Myth: Wukong, integrant tecnologies de generació de fotogrames per incrementar la fluïdesa aparent sense duplicar el cost de renderitzat.
El problema és que, a PS5, aquesta implementació arrossega dues grans limitacions. D'una banda, la consola no disposa de maquinari especialitzat per executar xarxes neuronals de manera massiva i eficient; de l'altra, molts dels jocs que han provat a utilitzar FSR 3 partien d'una taxa base de FPS relativament baixa, cosa que accentua encara més els artefactes i les inconsistències visuals quan es generen fotogrames addicionals.
Mark Cerny ha confirmat que la generació de fotogrames per IA integrada a FSR Redstone és fruit d'una tecnologia codesenvolupada per AMD i Sony, pensada des del principi per acabar aterrant en plataformes PlayStation. Tot i que ha evitat donar dates concretes, ha deixat clar que no serà una cosa que vegem aquest any a les consoles actuals, cosa que reforça la idea que el seu desplegament complet estarà lligat a PS5 Pro, PS6 i la rumorejada PS6 portàtil.
Cerny també ha deixat caure, de manera més o menys vetllada, que PS6 comptarà amb maquinari específic per suportar aquesta generació de fotogrames per IA. Això canviaria completament la situació viscuda amb FSR 3 a PS5, on l'ús de frame generation sobre bases inestables ha derivat en resultats irregulars i, en alguns casos, poc recomanables per al jugador.
En integrar des del disseny de la consola un mòdul d'IA amb prou potència i amplada de banda, PS6 podrà treballar amb algorismes més complexos, manejar millor la informació de moviment i reduir el ghosting i altres artefactes que deprimeixen la qualitat de lexperiència. Alhora, permetrà als desenvolupadors ajustar millor lequilibri entre resolució interna, qualitat de reconstrucció i nombre de fotogrames generats.
Calendari, transició de PSSR 2 a PS6 i opcions reals de PSSR 3
Pel que fa als terminis, tot el que sabem de moment apunta que PS6 no arribarà abans del 2027, i no seria estrany que s'endarrerís una mica més a causa de les seqüeles de la crisi de semiconductors de 2021-2022, que ja va afectar greument l'estoc inicial de PS5. La versió portàtil es mouria en una finestra semblant, entre el 2027 i el 2028, si les filtracions l'encerten.
En paral·lel, PS5 Pro continuarà sent durant un bon temps el banc de proves de PSSR 2 i de les seves futures revisions. L'arribada de la versió millorada de PSSR, amb l'exemple de Resident Evil Requiem i l'opció de Millorar qualitat d'imatge de PSSR a nivell de sistema, serveix per afinar l'algorisme, recopilar dades reals i polir les xarxes neuronals abans que tot aquest ecosistema salti, de manera més madura, a PS6.
La gran pregunta que es fa molta gent és si veurem una nova versió de PSSR encara a PS5 Pro, potser un PSSR 3 intermedi, o si Sony reservarà aquest esglaó per a PS6 i el seu portàtil. Atès que PSSR està íntimament lligat a la tecnologia FSR d'AMD i que aquesta no deixa d'evolucionar, té tot el sentit que arribi almenys una actualització més potent que PSSR 2 el 2026 o el 2027, com molts usuaris ja especulen.
Aquesta futura versió de PSSR serviria de pont tecnològic entre PS5 Pro i PS6, estandarditzant interfícies, eines i fluxos de treball perquè els estudis puguin portar més fàcilment els seus jocs i treure partit al nou maquinari des del primer dia. La idea d'anar escalant capacitats sense trencar la compatibilitat encaixa amb el que Sony ha fet els últims anys.
Al final, la sensació general és que Sony està preparant una transició generacional menys traumàtica que en altres èpoques: PS5 seguirà sent rellevant durant anys, PS5 Pro anirà rebent millores en PSSR i alguns jocs amb tecnologies d'IA més avançades, i PS6 (al costat de la versió portàtil) recollirà tot aquest treball i el portarà més lluny gràcies a un SoC dissenyat des de zero per a IA, path tracing i emmagatzematge ultraràpid.
Amb tot allò que s'ha filtrat i allò que ja és oficial sobre PSSR, FSR, la col·laboració amb AMD i el maquinari previst per a PS6, el panorama que es dibuixa és el d'una generació on la IA no serà un simple afegit, sinó el nucli de com es renderitzen, escalen, il·luminen i comprimeixen els jocs. Si Sony aconsegueix complir aquesta promesa de 60 FPS base, path tracing viable i reescalat de nova generació tant en sobretaula com en format portàtil, la família PS6 es podria convertir en una de les més potents i versàtils que hagi tingut mai la marca.