¿Cuáles son los ajustes gráficos de los juegos?

¿Quién no ha tenido nunca dudas a la hora de configurar las opciones gráficas en un juego de PC, verdad? Hay tantos nombres diferentes, abreviaturas extrañas y valores complejos que es difícil entender lo importante que es cada opción y lo que realmente cambia. Muchas veces, dejamos de tener mejores experiencias en los juegos simplemente por no entender cómo funciona la parte gráfica del juego, así que ya es hora de aprender un poco más sobre el tema.

Con el avance de las tecnologías de hardware, se hace cada vez más fácil evolucionar en el desarrollo de funcionalidades que mejoran la calidad gráfica y hacen que los juegos electrónicos sean cada vez más reales, por lo que es normal que en poco tiempo las opciones aquí enumeradas queden obsoletas, pero no se preocupe, siempre que sea posible actualizaremos este artículo para que conozca las tecnologías utilizadas en su juego favorito. 😉

Brillo o gamma

Una de las opciones más comunes es el ajuste de brillo o gamma, que ajusta la intensidad del color para tonos claros u oscuros, mejorando o empeorando la visibilidad en escenarios de poca luz. En los juegos de competición, es común utilizar una configuración que haga que las áreas oscuras sean más visibles, sin perjudicar la visibilidad de las áreas bien iluminadas.

Relación de aspecto

La relación de aspecto de la pantalla es un ajuste que modifica el campo de visión de un reproductor en relación con el tamaño de su pantalla, sus valores configuran si el monitor que utiliza tiene un tamaño más cuadrado (4:3) o más rectangular (pantalla ancha 16:9). Muchos jugadores utilizan proporciones más pequeñas en relación con su monitor porque piensan que esto mejora la visibilidad de los enemigos en el juego, las llamadas «barras negras», pero este es un efecto placebo que en realidad es perjudicial, porque las proporciones más grandes realmente aumentan el campo de visión y, de hecho, pueden salvar su vida en algunas situaciones.

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Resolución

La resolución de la pantalla es básicamente la cantidad de píxeles que el ordenador renderizará en cada fotograma. Cuanto mayor sea la resolución, más claros y notables serán los objetos renderizados, por lo que utilizar resoluciones por debajo de las que soporta el monitor no es exactamente una buena idea, ya que perderá calidad y detalle de imagen, a menos que tenga problemas de rendimiento.

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A continuación puede ver la imagen original de la representación anterior.

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Calidad del sombreador

Shader es un conjunto de trabajos realizados por pequeñas aplicaciones que trabajan conjuntamente con tu juego, están pensados para crear efectos que aumenten la realidad de determinados aspectos visuales, como el reflejo principalmente. Los sombreadores definen la calidad de las curvas de una imagen o el movimiento del agua mientras un personaje está en el agua. En un juego, cuanto mejor sea la calidad del efecto, más real parecerá.

Un buen ejemplo del uso de sombreadores es Just Cause 2, un juego de 2010 que tiene un increíble sistema de reflejos. Observe el reflejo del sol, el carácter y el borde, así como el efecto de la refracción del agua y las olas.

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Anti-aliasing o Anti-Aliasing (FXAA, SSAA, MSAA, CSAA)

El sistema anti-aliasing es un sistema de eliminación de líneas aparentes en los juegos que utiliza una técnica que «empaña» los bordes y los deja borrosos, lo que hace que los gráficos sean más suaves. Hay varios tipos de anti-aliasing, entre ellos:

SSAA – Super-Sampled Anti-Aliasing fue el primer sistema AA creado, procesa la imagen con una resolución más alta y la reduce al renderizarla usando un filtro.

FXAA – Fast ApproXimate Anti-Aliasing es un algoritmo creado por TIMOTHY LOTTES, un empleado de NVIDIA, que sintió la necesidad de un AA de mayor rendimiento, que se ejecuta una sola vez en la fase de posprocesamiento, con menor consumo de memoria, pero comprometido con la precisión y la calidad.

MSAA – Multi-Sampled Anti-Aliasing es bastante común en las tarjetas gráficas modernas, muestra una superficie que es más grande que la imagen final, pero en cada grupo de muestras el sombreador de píxeles rotará sólo una vez.

CSAA – El Coverage Sample Anti-Aliasing es otra optimización de MSAA, que además de ejecutar el shader en 1x y el framebuffer en 4x, el rasterizador de la GPU se ejecuta en 16x. Así, mientras que el tampón de profundidad produce un mejor anti-aliasing, los tonos de mezcla intermedios producidos son aún mejores.

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Modo de filtrado de texturas (bilineal, anisotrópico)

El filtrado de texturas es un sistema de mejora de materiales que busca aumentar el realismo mediante la creación de un margen de mezcla de colores para que una transición de color no sea tan cruda y aparente. El filtrado bilineal es más simple, haciendo una transición de sólo dos líneas, mientras que el trilineal hace un margen de tres líneas de colores.

La filtración anisotrópica produce un tratamiento que varía según el ángulo del observador y previene el problema descrito anteriormente. A diferencia de la filtración lineal, es renderizada por la tarjeta de vídeo.

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Sincronización vertical (V-Sync)

Un problema común en los monitores de bajo rendimiento es el desgarro de la pantalla, que se debe a la falta de sincronización de la actualización del monitor con el ciclo de renderizado del juego, es decir, la pantalla se actualizará tan pronto como el juego haya terminado de proporcionar un fotograma y haya empezado a producir otro, lo que provoca una pérdida de sincronización y un «desgarro» en la pantalla.

A continuación puede ver una representación de lo que es el desgarro de la pantalla.

V-Sync es una forma de corregir estos «desgarros», evita que el juego se comunique con la pantalla de la computadora hasta que se complete su ciclo de actualización. Un problema con esta tecnología es que, cuando el juego se está ejecutando en una velocidad de fotogramas más alta que la frecuencia de refresco de la pantalla, causando un retraso de entrada.

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Desenfoque por movimiento

El desenfoque por movimiento es un efecto utilizado para generar la sensación de velocidad. Como su nombre indica, genera una pérdida de enfoque en los bordes en movimiento. Este efecto es muy común en los juegos de carreras, por ejemplo.

En la imagen de abajo, puede ver cómo el desenfoque por movimiento se nota cuando el jugador hace un movimiento rápido con la cámara.

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Oclusión del entorno

El entorno de oclusión es un recurso vinculado a la iluminación global de una escena, va más allá de los recursos de iluminación ya conocidos en los juegos, creando un sistema que varía en función del formato y de la posible superposición de uno o más objetos en relación con la luz global del entorno. Con esta característica es posible variar la intensidad de las sombras en las esquinas de las paredes, aumentar el sentido de la realidad en texturas ásperas u onduladas y crear sombras en objetos que tendrán una sombra con una intensidad relativa a la proyectada sobre ella.

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Izquierda: AO apagado Derecha: AO encendido

Este fue nuestro artículo explicando, de forma muy breve, lo que significan estos nombres confusos en la configuración de vídeo de nuestros juegos. Si conoce alguna otra configuración, asegúrese de usar el campo de comentarios para explicar cómo funciona.

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