DLSS 4.5 y Frame Generation 6X: todo lo que debes saber

Última actualización: enero 7, 2026
Autor: Isaac
  • DLSS 4.5 introduce un modelo Transformer de segunda generación que mejora la calidad de imagen, reduce el ghosting y afina el antialiasing en todos los modos, especialmente en Rendimiento y Ultra Rendimiento.
  • La parte de Super Resolution es compatible con todas las GPU GeForce RTX desde la serie 20, pero las RTX 40 y 50 se benefician de FP8, mientras que las RTX 50 son las únicas con acceso a Multi Frame Generation 6X y Dynamic Multi Frame Generation.
  • El nuevo modo 6X genera hasta cinco fotogramas por IA por cada frame real y, junto al sistema dinámico, permite aprovechar monitores de 240–360 Hz manteniendo una buena relación entre fluidez, calidad y latencia.
  • DLSS 4.5 ya se puede activar en más de 400 juegos a través de la NVIDIA App y el driver 591.74, configurando los presets M o L según el equilibrio deseado entre rendimiento y calidad visual.

DLSS 4.5 y Frame Generation 6X novedades

Si te interesa jugar en PC con todo al máximo y que el contador de FPS vaya sobrado, DLSS 4.5 y la nueva Frame Generation 6X son seguramente las siglas de las que más vas a oír hablar en los próximos meses. NVIDIA ha aprovechado el CES para enseñar en qué ha estado metiendo horas de I+D y, aunque esta vez no haya nuevas gráficas, sí hay una vuelta de tuerca muy seria a su arsenal de tecnologías de IA para juegos.

En la práctica, estamos ante una revisión profunda de DLSS 4 que afecta tanto al escalado de imagen (Super Resolution) como a la generación de fotogramas (Multi Frame Generation), con un nuevo modelo Transformer de segunda generación que cambia por completo el “cerebro” con el que la GPU interpreta cada escena. Además, se estrena un modo 6X capaz de generar hasta cinco fotogramas por IA por cada fotograma real y un sistema dinámico que ajusta en tiempo real cuántos frames falsos se añaden según lo necesite tu monitor y tu GPU.

Qué es DLSS 4.5 y por qué no es una simple actualización menor

DLSS nació con las primeras RTX para conseguir más FPS sacrificando resolución interna y reconstruyendo la imagen con IA, pero DLSS 4.5 no es un simple «4.1»: es un rediseño profundo del modelo de escalado y de cómo se generan los fotogramas extra. NVIDIA lleva ocho años puliendo redes neuronales para juegos, seis de ellos centrados en CNN (las redes de DLSS 2 y 3), y ahora da el siguiente salto con Transformers de segunda generación.

Este nuevo DLSS 4.5 se apoya en tres pilares, pero solo dos cambian con respecto a DLSS 4: Super Resolution con Transformer Gen 2, Multi Frame Generation 6X y Dynamic Multi Frame Generation, y la parte de reconstrucción de rayos, que de momento se mantiene igual que en DLSS 4.0. El resultado es que se difumina aún más la frontera entre jugar a resolución nativa y jugar con reescalado agresivo.

Uno de los objetivos clave de la nueva versión es que incluso en modos muy bestias como Rendimiento y Ultra Rendimiento, donde la resolución base es muy baja, la imagen deje de verse lavada, con ghosting o con parpadeos en geometrías finas. A esto se suma una mejora evidente en interfaces y elementos 2D, tradicionalmente la parte más fea cuando se aplica escalado.

NVIDIA remata el paquete con compatibilidad masiva desde el día uno: DLSS 4.5 Super Resolution llega de golpe a más de 400 juegos a través de la NVIDIA App y del driver Game Ready 591.74, mientras que las mejoras de Multi Frame Generation 6X y Dynamic Multi Frame llegarán en primavera y serán exclusivas de las RTX 50.

Nuevo modelo Transformer de segunda generación: el gran cambio de DLSS 4.5

El corazón de DLSS 4.5 es un modelo Transformer de segunda generación que sustituye al Transformer original de DLSS 4 y deja definitivamente atrás al viejo modelo CNN de DLSS 3.5 y anteriores. No se trata de un ligero retoque: NVIDIA habla de un modelo que usa cinco veces más capacidad de cómputo que el anterior y que ha sido entrenado con un conjunto de datos mucho más grande y de mayor fidelidad.

Mientras que las CNN analizaban píxeles aplicando filtros para detectar bordes, texturas o colores, el nuevo Transformer interpreta la escena a nivel global: tiene en cuenta cómo deberían verse los objetos, cómo se desplaza la iluminación, cómo se mueve la cámara y qué problemas típicos de escalado suelen aparecer en cada situación. De esa forma, no solo reescala, sino que predice cómo debería verse cada frame usando información de los anteriores y de los datos que le entrega el motor del juego.

Una de las mejoras técnicas más importantes es que DLSS 4.5 ya no trabaja en espacio logarítmico, como pasaba con el TAA y los modelos anteriores, sino que entrena e infiere directamente en espacio lineal, el mismo en el que trabaja el motor del juego. Eso permite acumular la iluminación con una precisión mucho más física y evitar el clásico resultado de luces lavadas, reflejos recortados o sombras que se “empastan” en escenas muy contrastadas.

En la práctica, esto se traduce en que neones, reflejos intensos y fuentes de luz brillantes conservan todo su rango de color y detalle, sin aplanarse ni perder chispa. Los ejemplos oficiales en juegos como Indiana Jones and the Great Circle o Kingdom Come: Deliverance 2 muestran menos parpadeo en superficies iluminadas y un brillo mucho más natural sin sacrificar estabilidad temporal.

A todo esto se suma un muestreo de píxeles más inteligente: el modelo decide con mayor acierto qué zonas necesitan más mimo, como geometrías muy finas, transparencias o detalles en movimiento rápido, que antes generaban artefactos, aliasing residual o ghosting muy evidente. Ahora, esos casos se tratan de forma prioritaria para mantenerlos nítidos y estables aunque la escena se vuelva especialmente compleja.

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Impacto en calidad de imagen: adiós al ghosting y bordes más limpios

Más allá de la teoría, lo que importa es cómo se ve en pantalla. Con DLSS 4.5 Super Resolution, NVIDIA pone el acento en tres frentes: estabilidad temporal, antialiasing y reducción drástica de ghosting. Y lo hace especialmente en los modos donde más sufría el escalado: Rendimiento y Ultra Rendimiento.

En títulos como The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, el modelo Transformer de DLSS 4 dejaba un rastro visible en elementos que se movían rápido, especialmente en ciertas zonas conflictivas. Con DLSS 4.5, esos objetos se mantienen mucho más nítidos y las estelas casi desaparecen. El ghosting no es solo menos evidente: se reduce al mínimo incluso en escenas de acción rápida, lo que afecta tanto a personajes como a partículas, ruedas o elementos que cruzan la pantalla.

El antialiasing también sale ganando. La combinación entre el nuevo modelo y la reconstrucción temporal consigue bordes más suaves y menos “dientes de sierra”, incluso en bordes de alto contraste y en líneas muy finas como cables, barandillas o vallas metálicas vistas a contraluz. Esto se aprecia bien en ejemplos oficiales como Indiana Jones and the Great Circle, donde el contorno del personaje se percibe más limpio y sin ese ruido fino que aparecía al caminar.

Otro punto que NVIDIA destaca es el tratamiento de las interfaces 2D. HUD, minimapas, marcadores de vida o texto en pantalla suelen ser víctima de los reescalados agresivos, con contornos borrosos, ghosting adicional o parpadeos al mover la cámara. DLSS 4.5 incorpora información extra del motor para distinguir mejor entre elementos estáticos de interfaz y el resto de la escena, logrando que iconos y menús se vean claramente más nítidos en juegos como Starfield, Marvel’s Spider-Man 2 o The Outer Worlds 2.

En términos de modos, el salto se nota sobre todo cuando usamos Rendimiento y Ultra Rendimiento. NVIDIA asegura que, gracias al Transformer de segunda generación, el modo Rendimiento puede igualar o incluso superar la calidad de la imagen nativa, y que Ultra Rendimiento deja de ser un “modo de emergencia” para convertirse en una opción viable para jugar a 4K incluso con gráficas más modestas.

Esto tiene una consecuencia muy directa: ahorro de VRAM y mayor vida útil de las GPU. Al poder renderizar a resoluciones base más bajas sin destrozar la calidad de la imagen, se reduce el consumo de memoria gráfica y se alivia la presión sobre el hardware. En plena crisis de memorias y con juegos cada vez más exigentes gráficamente, DLSS 4.5 puede ser una tabla de salvación para muchas RTX veteranas.

Rendimiento y diferencias entre RTX 20, 30, 40 y 50 con DLSS 4.5

Todo este músculo extra de IA no es gratis. El nuevo Transformer de segunda generación consume más recursos que el modelo anterior, y cómo de duro pega eso depende en gran medida de la generación de tu gráfica. Aquí entra en juego el soporte de operaciones de precisión reducida, especialmente FP8, en las arquitecturas más modernas.

Las tarjetas RTX 40 y RTX 50 cuentan con Tensor Cores actualizados capaces de trabajar en FP8, lo que en términos prácticos duplica el rendimiento de inferencia para este tipo de modelos. Gracias a eso, ejecutar el Transformer Gen 2 implica solo una pérdida de rendimiento muy pequeña frente al modelo de DLSS 4, en torno a un 2-3 % según datos internos de NVIDIA para la serie RTX 50.

En cambio, las RTX 20 y RTX 30 no tienen ese soporte FP8 nativo, así que el modelo M y el modelo L de DLSS 4.5 les suponen un coste mucho más alto, tanto en cómputo como en consumo de VRAM. De ahí que muchas pruebas de usuarios con RTX 2060, 2070 o 3060 estén reportando caídas de rendimiento notables al forzar los nuevos presets en la NVIDIA App.

Los datos que ha compartido la propia comunidad encajan con lo que sugiere la guía de programación de DLSS. Un usuario con una RTX 2070 Super ha medido en Cyberpunk 2077 unos 90 FPS usando el preset K (DLSS 4) frente a 62 FPS con el preset M y 55 FPS con el preset L, manteniendo idéntico modo de DLSS. Otro usuario con una RTX 3060 probando DLAA ha pasado de 52 FPS con el preset K a 38 FPS usando L o M. En tarjetas más nuevas, la diferencia es mucho menos dramática.

Conviene tener claro qué representa cada preset dentro de la NVIDIA App: J corresponde a DLSS 3.5 (modelo CNN), K es el modelo Transformer de DLSS 4, M es el preset estándar de DLSS 4.5 para DLAA, Calidad, Equilibrado y Rendimiento, y L es el preset afinado para Ultra Rendimiento en 4K. NVIDIA recomienda que los usuarios de RTX 20/30 prueben y comparen, y que no fuercen M o L a ciegas en juegos muy exigentes si el rendimiento se desploma.

En cualquier caso, DLSS 4.5 Super Resolution está ya disponible para todas las GPU GeForce RTX desde la serie 20 —es decir, RTX 20, 30, 40 y 50—, aunque las generaciones más nuevas son las que realmente exprimen el modelo gracias a sus Tensor Cores con soporte FP8 y a un mayor ancho de banda de memoria.

Multi Frame Generation 6X: hasta cinco fotogramas generados por cada frame real

La segunda gran pieza de DLSS 4.5 es la ampliación de la Multi Frame Generation. Con DLSS 4, NVIDIA ya permitía generar hasta tres frames adicionales por cada fotograma renderizado por la GPU (modo 4X), pero ahora el listón sube todavía más: el nuevo modo 6X genera cinco frames inventados por cada uno real.

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El objetivo es aprovechar mejor los monitores de alta tasa de refresco, especialmente los modelos de 240 Hz y 360 Hz, incluidos los nuevos paneles ultraanchos que se han enseñado en el CES. En juegos con Path Tracing completo a 4K, la combinación de Super Resolution 4.5 con Multi Frame Generation 6X puede aumentar la tasa de fotogramas hasta un 35 % adicional respecto al modo 4X anterior en las RTX 50.

Eso significa que, con hardware adecuado, se puede aspirar a jugar a más de 240 FPS en 4K con trazado de trayectorias activo, algo que hace unos años sonaba a ciencia ficción. NVIDIA ha mostrado ejemplos como Black Myth: Wukong corriendo en una RTX 5080: con DLSS 4 y Multi Frame 4X el juego ronda los 184 FPS y 47 ms de latencia, mientras que con DLSS 4.5 y Multi Frame 6X sube hasta unos 246 FPS con unos 53 ms, es decir, 62 FPS más a cambio de solo 6 ms extra de latencia y, además, con mejor calidad de imagen.

Esta nueva iteración de Frame Generation no solo empuja la fluidez; también incorpora mejoras internas en el frame pacing y en cómo se integran los fotogramas generados con Reflex para mantener la latencia lo más baja posible. NVIDIA insiste en que no se trata de inflar el contador de FPS sin control, sino de generar frames de mayor calidad y mejor sincronizados con los reales para evitar artefactos visibles.

En paralelo, se han introducido correcciones específicas para arreglar problemas típicos de las generaciones anteriores, como el ghosting añadido en ciertos elementos 2D o UI. Aprovechando datos extra del motor, el nuevo modelo trata mejor los HUD y menús para que minimapas, barras de salud o marcadores no se vean arrastrados por el movimiento de la imagen reescalada.

Eso sí, hay una limitación importante: el modo Multi Frame Generation 6X es exclusivo de la serie GeForce RTX 50. Las RTX 20, 30 y 40 seguirán beneficiándose de la parte de Super Resolution y del modelo Transformer Gen 2, pero no tendrán acceso al multiplicador 6X ni al sistema dinámico de generación múltiple de fotogramas.

Dynamic Multi Frame Generation: la “marcha automática” para tus FPS

Junto al modo 6X llega otra función clave: Dynamic Multi Frame Generation, una especie de control automático que decide, en cada momento, cuántos fotogramas generados hacen falta para exprimir tu monitor sin pasarse de rosca. En lugar de fijar un multiplicador estático (2X, 3X, 4X, 5X o 6X), la propia GPU ajusta ese valor sobre la marcha.

La idea es que el jugador pueda fijar en la NVIDIA App una tasa de fotogramas objetivo —por ejemplo, 240 FPS para un monitor de 240 Hz— y que el sistema se encargue de subir o bajar el número de frames inventados según lo que esté ocurriendo en pantalla. Si la escena se vuelve muy pesada y la tasa base cae, Dynamic Multi Frame Generation aumenta el multiplicador para aguantar la suavidad. Si la carga baja y la GPU va sobrada, reduce la generación de fotogramas para no introducir retraso innecesario.

Esto soluciona gran parte de los problemas de tener un multiplicador fijo: o bien se generan más frames de los necesarios, aumentando algo la latencia sin un beneficio real, o bien se queda corto cuando la GPU se ahoga y el resultado es un movimiento menos fluido de lo deseable. Con el sistema dinámico, el algoritmo busca constantemente el equilibrio entre fluidez, calidad de imagen y capacidad de respuesta.

Este enfoque no es completamente nuevo: herramientas de terceros como Lossless Scaling ya implementaron hace tiempo modos de Frame Generation adaptativo. La diferencia es que ahora NVIDIA incorpora este comportamiento directamente en DLSS, con acceso directo a los datos internos del motor del juego y a la telemetría de la propia GPU, lo que le permite actuar con mucha más precisión y menos overhead.

Al igual que el modo 6X, Dynamic Multi Frame Generation estará limitado a la serie RTX 50 y llegará en primavera de 2026 a más de 250 juegos y aplicaciones a través de la NVIDIA App. La compañía lo vende como una forma de que los usuarios con monitores muy rápidos puedan “olvidarse” de tocar ajustes a cada juego y confiar en que el sistema mantendrá la experiencia en el punto óptimo en cada momento.

Aunque la filosofía es automatizar todo, NVIDIA deja también la puerta abierta a configuraciones manuales: los jugadores podrán seguir fijando multiplicadores concretos (2X, 3X, 4X, 5X o 6X) si prefieren tener un comportamiento más predecible o si quieren experimentar con combinaciones concretas para un título determinado.

Compatibilidad, drivers y cómo activar DLSS 4.5 desde hoy

A nivel de disponibilidad, NVIDIA ha optado por un despliegue en dos fases. Desde ya mismo, con los nuevos drivers Game Ready 591.74 y la versión beta de la NVIDIA App, todos los usuarios de GeForce RTX pueden empezar a usar el nuevo modelo de DLSS 4.5 Super Resolution en cientos de juegos compatibles.

La compañía habla de más de 400 títulos y aplicaciones donde se puede forzar el uso del modelo más reciente desde la propia app, además de ir integrándolo de forma nativa en lanzamientos clave. Juegos como Kingdom Come: Deliverance 2, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered o Indiana Jones and the Great Circle ya están recibiendo ajustes específicos, y pronto se sumarán otros pesos pesados como Resident Evil Requiem, Pragmata, Borderlands 4 o 007 First Light.

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Para activar el nuevo modelo de IA hay que entrar en la NVIDIA App, ir a Ajustes y activar la participación en la beta. Después, desde la pestaña de Controladores, se actualiza al driver 591.74 y, una vez hecho, cabe elegir si se quiere aplicar el cambio de forma global o título a título.

Desde la pestaña Gráficos de la app se puede seleccionar un juego concreto o abrir la Configuración global. Dentro de ese menú aparece el apartado “Anulación de DLSS – Valores predefinidos de modelos”; al seleccionar “Más reciente” se fuerza el uso del nuevo Modelo M de DLSS 4.5. Para Ultra Rendimiento en 4K se puede optar por el Modelo L desde las opciones personalizadas.

Además de introducir DLSS 4.5, el driver 591.74 corrige varios fallos conocidos: problemas de estabilidad en Arena Breakout: Infinite, ajustes de brillo incorrectos en ciertas pantallas, anomalías con Digital Vibrance, bandas leves en degradados SDR, el bug de la casilla del icono del panel de control y la pantalla negra al usar RTX HDR en juegos Vulkan con algunos televisores LG OLED. NVIDIA también reconoce que aún queda por resolver un problema de corrupción de imagen en Call of Duty: Modern Warfare con este controlador.

Por otro lado, la compañía aclara que solo la parte de reescalado (Transformer Gen 2) está activa hoy. Las funciones de Multi Frame Generation 6X y Dynamic Multi Frame Generation se lanzarán en el segundo trimestre de 2026 y, como se ha comentado, serán exclusivas para las gráficas de la serie GeForce RTX 50.

GeForce RTX 50, G-Sync Pulsar y el ecosistema alrededor de DLSS 4.5

Aunque este CES no ha traído nuevas GPUs de sobremesa, NVIDIA sí ha dejado claro que la serie GeForce RTX 50 es la gran protagonista de la nueva oleada de tecnologías. Es la familia que más se beneficia de DLSS 4.5 tanto por potencia bruta como por soporte de FP8 en Tensor Cores y es, además, la única con acceso a Multi Frame Generation 6X y al modo dinámico.

La compañía también ha reforzado el ecosistema de pantallas con NVIDIA G-Sync Pulsar, una evolución de su tecnología de sincronización adaptativa orientada a esports y juegos competitivos. Los primeros monitores anunciados son paneles de 27 pulgadas con resolución 1440p, frecuencia de 360 Hz y una claridad de movimiento efectiva superior a 1000 Hz, con VRR y G-Sync Ambient Adaptive para ajustar brillo y color según la iluminación ambiental.

Estos monitores, con precios de salida en torno a los 599 dólares en su lanzamiento en Estados Unidos, han sido diseñados precisamente para aprovechar las tasas de FPS estratosféricas que puede ofrecer DLSS 4.5 combinado con la generación múltiple de fotogramas. Es el escenario ideal para monitores de 240-360 Hz donde la fluidez marca la diferencia.

Junto a esto, NVIDIA sigue impulsando su plataforma de modding RTX Remix, que permite llevar Path Tracing y efectos modernos a clásicos de PC. Una actualización próxima de Remix dentro de la NVIDIA App añadirá un sistema lógico avanzado para que los modders puedan activar efectos gráficos dinámicos en función de eventos del juego, algo que casa muy bien con la filosofía de “revivir clásicos” apoyándose en DLSS y en la IA.

En el frente del software, la compañía no se olvida de GeForce Now ni de sus clientes para Linux y Amazon Fire TV, que se amplían para acercar el juego en la nube a más dispositivos. Todo ello refuerza la idea de que, para NVIDIA, el verdadero campo de batalla ya no es solo el silicio, sino el software y la inteligencia artificial que acompaña a cada GPU.

Mientras tanto, los rumores de nuevas RTX 50 SUPER se enfrían: con el coste de las memorias disparado, todo apunta a que NVIDIA podría retrasar cualquier refresh importante a la segunda mitad del año o incluso saltar directamente a la serie RTX 60 más adelante. En ese contexto, tecnologías como DLSS 4.5 ganan aún más peso como forma de exprimir al máximo las gráficas actuales sin obligar a renovar hardware cada dos por tres.

DLSS 4.5 y la nueva generación de Frame Generation colocan una vez más a NVIDIA en la posición de marcar el ritmo del gaming en PC: un modelo Transformer de segunda generación que mejora notablemente la calidad de imagen incluso en modos agresivos, una reducción muy visible del ghosting y del aliasing, una Multi Frame Generation 6X capaz de llevar los FPS a cotas absurdas en 4K con Path Tracing y un sistema dinámico que adapta en tiempo real la generación de fotogramas. Todo esto, combinado con la posibilidad de ahorrar VRAM y alargar la vida de las RTX más veteranas, sugiere que la gran batalla en los próximos años no se librará tanto en quién tiene más TFLOPs, sino en quién sabe usar mejor la IA para que los juegos se vean y se sientan mejor en el hardware que ya tenemos.

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