- La patente AI Generated Ghost Player de Sony propone un jugador fantasma controlado por IA que ayuda o sustituye al usuario en secciones difíciles.
- El sistema se entrenaría con datos reales de juego (PSN, YouTube, Twitch) y ofrece dos modos: guía visual y control completo del personaje.
- Sony defiende la IA como herramienta para accesibilidad y desarrollo, mientras crecen las dudas sobre el impacto en el reto y la cultura gamer.
- PlayStation apuesta por integrar la inteligencia artificial en toda su producción y experiencia de juego, en línea con movimientos similares de la competencia.

La idea de que tu consola se pase el juego por ti ha dejado de ser una fantasía en foros para convertirse en algo muy real sobre la mesa de Sony. Lo que hoy es solo una patente apunta a cambiar no solo cómo jugamos, sino también quién puede disfrutar de los videojuegos y en qué condiciones. Y sí, suena tan rompedor como polémico.
Hablamos del concepto de AI Generated Ghost Player de PlayStation, un sistema de inteligencia artificial capaz de imitar tu estilo de juego, ayudarte cuando te atascas e incluso tomar el control del personaje en momentos concretos. Una mezcla entre asistente, fantasma jugable y doble digital que llega en plena expansión de la IA generativa y en un contexto en el que Sony, abiertamente, quiere usar la inteligencia artificial en todas las fases de desarrollo de videojuegos.
Qué es el AI Generated Ghost Player de PlayStation
La nueva patente de Sony describe un “jugador fantasma” controlado por IA capaz de intervenir directamente en tus partidas cuando detecta que no avanzas o cuando tú mismo pides ayuda. No se trata de un simple vídeo o de una guía tradicional incrustada en el juego, sino de un sistema que genera entradas de control como si fuera un jugador real.
Según los documentos, este Ghost Player crea una versión fantasma de tu propio personaje, que aparece en pantalla para mostrarte cómo resolver un puzle, superar una sección de plataformas o derrotar a un grupo de enemigos que se te resisten. El motor de asistencia de IA genera los movimientos, pulsaciones y acciones en tiempo real, basándose en la situación exacta de tu partida.
A diferencia de los clásicos fantasmas de juegos de carreras o plataformas (como los coches fantasma de Forza o sombras de jugadores en otros títulos), aquí no se limita a reproducir una grabación antigua. El sistema está pensado para entender el contexto de tu partida, tu posición, el estado del entorno y los objetivos inmediatos.
La patente insiste en que la IA no se limita a disparar una cinemática prefijada, sino que interactúa con el entorno como lo haría un jugador humano, leyendo el escenario y reaccionando a los elementos dinámicos: enemigos, obstáculos, físicas, trampas o scripts que cambian en cada intento.
Este Ghost Player se renderiza durante la sesión, ejecutando sus acciones interactivas en directo. La clave, según Sony, es que no haya ruptura entre el juego “real” y la asistencia, de modo que el jugador sienta que todo forma parte de la misma experiencia en lugar de un vídeo de ayuda incrustado.

Cómo aprende y de dónde saca los datos esta IA
Para poder ofrecer ayuda realmente útil, el sistema propuesto por Sony se alimentaría de grandes cantidades de datos de juego reales. La patente menciona expresamente la posibilidad de entrenar la IA a partir de clips de partidas subidos a plataformas como YouTube y Twitch, así como de información recopilada a través de PlayStation Network.
El objetivo es que la IA sea capaz de detectar qué está haciendo el jugador en cada momento y compararlo con ejemplos de partidas anteriores que hayan tenido éxito. A partir de esa comparación, puede proponer una solución concreta, sugerir una ruta alternativa o mostrar la ejecución paso a paso en tiempo real.
Sony señala que su propuesta mejora los sistemas tradicionales de ayuda basados en personajes fantasma porque, normalmente, esos fantasmas reproducen la partida de otro jugador sin entender el contexto. Si el fantasma corre, salta o ataca en momentos que no encajan con tu situación actual, la ayuda se vuelve confusa o directamente inútil.
Aquí, en cambio, la IA seguiría tu progreso con mucho más detalle, con la capacidad de identificar el objetivo actual del jugador: si estás intentando llegar a una plataforma concreta, resolver un acertijo del entorno, encontrar una puerta oculta o encadenar un combo en combate.
La idea es que el sistema no solo “sepa pasarse el juego”, sino que entienda el porqué de cada acción según el contexto específico de la partida que está en curso, adaptando la ayuda al punto exacto en el que te has atascado.

Dos modos de ayuda: guía y control completo
La patente de AI Generated Ghost Player distingue claramente entre dos formatos principales de asistencia, pensados para jugadores con necesidades y preferencias diferentes. Sony no propone un todo o nada, sino varios niveles de intervención de la IA.
Por un lado está el llamado “Modo Guía”. En este modo, el jugador fantasma aparece para mostrar, sugerir o señalar la solución, pero no sustituye por completo al usuario. Podría, por ejemplo, recorrer el camino correcto en un laberinto, activar en un orden concreto una serie de interruptores o realizar un salto clave para que veas la trayectoria.
En este escenario, tú mantienes el control principal del personaje, mientras que la IA funciona como un GPS jugable, orientándote sin robarte el protagonismo. Es una evolución de las pistas contextuales que ya conocemos, pero más visual, directa e integrada con el propio gameplay.
El segundo nivel es el “Modo Completo”, donde la IA sí toma el control total del personaje durante un tramo concreto. Aquí el Ghost Player ejecuta directamente la secuencia necesaria para superar una sección especialmente complicada -un jefe final, un segmento de sigilo muy exigente, un puzle enrevesado- y después te devuelve el control.
Este modo es el que ha despertado más debate, porque se percibe como “el juego pasándose solo”. Sony lo plantea como una opción activable por el propio jugador, pensada sobre todo para quienes se quedan bloqueados y, de otro modo, abandonarían la partida por pura frustración.

Más accesibilidad y menos frustración: el lado positivo
Uno de los argumentos centrales de Sony es que este tipo de sistemas pueden ser clave para la accesibilidad. Jugadores con dificultades motoras, limitaciones cognitivas o simplemente menos tiempo disponible podrían disfrutar de títulos que hoy les resultan inaccesibles o extenuantes.
La posibilidad de delegar una parte de la acción en la IA permite que tramos muy exigentes no se conviertan en un muro infranqueable. En vez de dejar el juego para siempre, el usuario puede pedir ayuda puntual para esa sección concreta y seguir disfrutando de la historia, los personajes y el mundo del juego.
Esto encaja con otros movimientos recientes de Sony: desde funciones de ayuda integradas en PS5 (vídeos, pistas contextuales) hasta opciones para ceder el control a un amigo vía streaming. El Ghost Player sería un paso más en esa dirección, sustituyendo al colega experto por una IA entrenada con millones de ejemplos.
También puede convertirse en una herramienta muy útil para mejorar la IA de aliados y NPCs, ya que las mismas tecnologías que permiten al fantasma imitar tu estilo podrían aplicarse a compañeros controlados por la máquina, haciéndolos más coherentes con tus tácticas y tu manera de jugar.
En el fondo, la propuesta de Sony refleja una realidad: muchos jugadores ya no tienen tiempo infinito para repetir un mismo jefe veinte veces. El perfil medio del gamer ha envejecido, tiene trabajo, familia y menos horas libres, pero sigue queriendo terminar las campañas que empieza.

Una hoja de doble filo: ¿se carga el reto y la comunidad?
La otra cara de la moneda es que muchos jugadores ven en este tipo de sistemas una amenaza al corazón mismo del gaming, entendido como desafío, aprendizaje, ensayo y error. Si puedes pulsar un botón para que la IA resuelva un jefe por ti, ¿dónde queda la satisfacción de lograrlo a base de insistir?
Existe el temor de que herramientas tan potentes fomenten un mayor aislamiento del jugador. Hoy, cuando nos atascamos, solemos recurrir a foros, vídeos en YouTube, guías en webs especializadas o comunidades en Reddit. Todo eso genera conversación, intercambio de trucos, memes y sentido de pertenencia.
Si la solución a un puzle o un combate difícil está a un botón de distancia dentro del propio juego, parte de esa cultura compartida puede diluirse. Sistemas cooperativos como las invocaciones en la saga Souls se basan precisamente en confiar en otros jugadores, en pedir ayuda humana en momentos complicados.
También planea el debate sobre qué significa realmente pasarse un juego. Si has dejado que la IA complete varias secciones por ti, ¿lo has terminado de verdad? ¿Cuenta igual que cuando lo superas todo a pulso? Son preguntas que afectarán tanto al orgullo personal como a la forma en que se perciben los logros y trofeos.
Hay quien ve esta patente como un paso más hacia productos cada vez más automatizados, en los que el jugador puede convertirse casi en espectador de su propia partida. Otros, sin embargo, señalan que nadie obliga a usar estas funciones, y que tener más opciones siempre es mejor que tener menos.
La posición oficial de Sony sobre la IA en sus juegos
Mientras esta patente acapara titulares, la cúpula de Sony ha dejado claro que la inteligencia artificial será clave en la producción de videojuegos para PlayStation de ahora en adelante. Durante una reciente conferencia con inversores, Lin Tao, directora financiera de la compañía, fue muy clara al respecto.
Según la ejecutiva, en los procesos internos de desarrollo ya se utiliza mucha IA y se va a usar aún más, pero insiste en que se concibe como una herramienta adicional, no como una amenaza a los equipos creativos. En sus propias palabras, la IA es “otra herramienta en la caja” que puede agilizar tareas y apoyar a diseñadores, artistas y programadores.
Lin Tao recalcó que no se trata de reemplazar a los desarrolladores ni de producir juegos generados enteramente por IA, sino de integrar estas tecnologías para mejorar flujos de trabajo, acelerar partes rutinarias y liberar tiempo para el trabajo realmente creativo.
Esta postura llega en un contexto tenso: encuestas recientes apuntan a que más de la mitad de los desarrolladores de la industria se muestran contrarios al uso de IA, aunque muchos se ven obligados a adoptarla para no quedarse atrás o incluso para conservar sus puestos.
En paralelo, Sony no ha parado de registrar patentes relacionadas con IA aplicada al ecosistema PlayStation: desde herramientas de censura automática en tiempo real hasta sistemas de dificultad dinámica capaces de ajustar el reto o, directamente, permitir que el juego se juegue solo en determinados tramos.
PS5, futuro de PlayStation y ejemplos en la competencia
El empuje de Sony hacia la IA llega en un momento en el que la generación actual de PlayStation va viento en popa. Las cifras compartidas con inversores hablan de más de 92 millones de unidades de PS5 vendidas, siguiendo un ritmo muy cercano al de PS4, y éxitos recientes como Ghost of Yotei superando los tres millones de copias a pesar de campañas de boicot.
Con este contexto, es lógico pensar que ya se esté trabajando en lo que será PS6 y en cómo la IA se integrará de forma aún más profunda tanto en el hardware como en el software. Aunque Sony no ha detallado todavía qué forma tomará todo esto, las patentes y declaraciones públicas dejan claro el rumbo.
Además, la competencia ya se mueve en la misma dirección. Microsoft, por ejemplo, presentó Copilot for Gaming, un asistente basado en IA capaz de realizar tareas dentro y fuera del juego: desde recolectar recursos en Minecraft hasta descargar y lanzar títulos a partir de órdenes de voz.
La diferencia con el Ghost Player de Sony es que, en el caso de Copilot, el énfasis está más en la asistencia externa y en la gestión del ecosistema que en un personaje fantasma que actúa directamente dentro del juego imitando al usuario.
En todo caso, lo que sí comparten estos movimientos es la dirección general: la inteligencia artificial dejará de ser solo cosa de enemigos y NPCs para convertirse en algo que acompaña al jugador, le asesora, le sugiere y, en ocasiones, le sustituye.
Con todo lo que está sobre la mesa –patentes para generar podcasts con personajes de juegos, sistemas que ajustan dificultad sobre la marcha, herramientas de censura automática- la sensación es que PlayStation quiere que la IA esté presente en casi todos los niveles de su ecosistema, desde la producción hasta la experiencia de juego cotidiana.
Al final, esta posible IA que juega por ti, este Ghost Player capaz de replicar tu estilo y sacarte del atolladero cuando lo necesitas, se convierte en un símbolo de la encrucijada actual del gaming: por un lado, más accesible, flexible y adaptado a todo tipo de jugadores; por otro, con el riesgo de diluir el reto, la cultura de comunidad y la sensación de logro que han definido a los videojuegos desde sus inicios.
