Halo Wars 2 Compositores nos hablan de la impresionante puntuación del juego

A estas alturas ya deberíamos haber oído hablar de uno de los videojuegos más esperados que llegan a la Xbox One y Windows 10 PC conocido como Halo Wars 2 . El primer juego fue lanzado en la Xbox 360 en 2009, y luego fue lanzado como Halo Wars: Definitive Edition en la Xbox One y en la computadora Windows en junio de 2016.

Halo Wars 2 Compositores nos hablan de la impresionante puntuación del juego 1

La gente que nunca ha comprado Halo Wars: Definitive Edition, obtendrá el juego en caso de que decidan llevarse la Ultimate Edition de Halo Wars 2 cuando salga a la venta el 21 de febrero de 2017.

A sólo tres meses del lanzamiento de Halo Wars 2, tuvimos la oportunidad de hablar con Gordy Haab , , , Brian Trifon y , Brian Lee White , de Finishing Move Inc, los compositores de Halo Wars 2. Hablamos principalmente de la puntuación del juego, lo que suena maravilloso por lo poco que hemos oído hasta ahora.

Vayamos a la entrevista, ¿sí?

¿Sintieron todos ustedes alguna presión al entrar en una franquicia ya existente?

BRIAN W : Siempre habrá un poco de presión cuando se trabaje en una franquicia enorme con una base de fans y pedigrí musical existentes. Finishing Move ha estado trabajando en el tema de Halo desde hace algunos años, con los lanzamientos de Halo Anniversary y la música de Halo Channel, así que ya estábamos bastante cómodos con los pilares del sonido de Halo. Gordy tenía una tonelada de experiencia en una franquicia existente y las expectativas de desafíos específicos que conlleva su trabajo en los juegos de Star Wars, así que creo que todos estábamos bastante cómodos y a la altura del desafío.

¿Se conectaron todos con el compositor de Halo War Stephen Rippy antes de empezar a trabajar?

GORDY : No directamente. Pero elegimos reimaginar el tema que compuso para el «Espíritu del Fuego» como un tema recurrente en toda nuestra partitura. Ha sido rearmonizado y reorganizado para que se ajuste al lenguaje musical que desarrollamos para el resto de nuestra partitura, por supuesto. Pero, debido a que el Espíritu del Fuego es una parte tan importante de la historia de Halo Wars 2, sólo parecía apropiado asentir con la cabeza a su tema original.

¿Qué tipo de software, hardware o instrumentación usas?para crear la puntuación del juego?

GORDY : Para mantener la tradición de la música de Halo, contamos con un gran coro en nuestra partitura. También queríamos mezclar sonidos tradicionales y modernos de una manera poderosa y épica, pero también sofisticada. Así que elegimos combinar sintetizadores modernos y percusión híbrida en capas con una orquesta sinfónica de 80 piezas a gran escala, compuesta por los mejores músicos de Hollywood. Para asegurar un alto nivel de sofisticación, Gordy eligió mantener el control del proceso de orquestación también – tanto componiendo como orquestando la partitura principalmente con «lápiz y papel» antes de finalizar la orquestación en el software de notación Finale.

Halo Wars 2 Compositores nos hablan de la impresionante puntuación del juego 2

BRIAN T : Además de la orquesta grabada en vivo y el software estándar DAW (Digital Audio Workstation) que utilizamos (Logic, Pro Tools, Digital Performer y Cubase) creamos muchos de los sonidos texturales y ambientales de un instrumento de software personalizado que hemos construido llamado Posthuman. Posthuman nos permite crear texturas orgánicas únicas que se transforman y evolucionan con el tiempo. Estábamos tan contentos con los resultados que estábamos obteniendo del instrumento que hemos hecho planes para lanzar comercialmente el instrumento de software a principios del próximo año.

Si pudieras describir la puntuación de Halo Wars 2 en una frase, ¿qué sería?

BRIAN W: Música de halo, elevada.

¿Qué tipo de materiales te dan los desarrolladores para crear la sensación del juego?

BRIAN W : Tuvimos acceso a material gráfico e imágenes de juego, todas las cosas habituales que reciben los compositores de juegos. Por supuesto, teníamos todas las escenas cinematográficas con las que componer para fotografiar, que nos dieron una idea muy buena de los personajes y del arco de la historia del juego, especialmente cuando se trataba de escribir temas específicos para los personajes. Dado que se trata de una secuela, también podríamos jugar al original y tener una idea de lo que hace de Halo Wars un juego RTS único.

Técnicamente hablando, ¿cómo ha sido tu colaboración? Significado son las cosas que se hacen principalmente a través de Skype o en un estudio juntos

BRIAN W : Así que típicamente un equipo empezaba una idea de taco, dependiendo del tipo de taco que iba a ser (orquestal pesado, electrónico pesado, etc.) y una vez que la idea estaba en forma decente, se la dábamos a los otros equipos en forma de archivos de audio y datos MIDI a través de Internet, ese equipo agregaba su material y luego simplemente enjuagaba y repetía hasta que se terminaban las pistas y se aprobaban en el juego. Finishing Move utiliza Logic y Pro Tools, mientras que Gordy y su equipo utilizan Digital Performer y Cubase, por lo que intercambiar pistas de audio y MIDI sin procesar es la forma más fácil de colaborar. Todos nos mantuvimos en sincronía, sobre todo a través de textos de grupo, que probablemente se utilizaron en un 10% para la correspondencia seria real y en un 90% para hacer bromas entre nosotros. Por supuesto, todos nos reunimos en persona para la sesión de grabación orquestal en vivo en el Fox Newman Scoring Stage en Los Ángeles y la sesión de coro en Skywalker Sound.

Playdead, los desarrolladores de Inside, usaron un cráneo humano para crear la puntuación del juego. ¿Es algo que considerarías hacer? ¿Cuál es la cosa más loca que has tocado?

BRIAN T : En primer lugar, todos somos grandes fans de Martin Stig Andersen (el diseñador de sonido de Playdead Inside), tiene una estética sónica increíble. Sin embargo, no tenemos planes de registrar un cráneo humano.

Halo Wars 2 Compositores nos hablan de la impresionante puntuación del juego 3

Con respecto a los sonidos más locos usados en la partitura de Halo Wars 2 – una de las texturas melódicas más frecuentes que usé tanto en HW2 como en Halo 2 Anniversary está construida a partir de una grabación que hice de una puerta de horno chirriante en mi cocina. Si se abre lentamente la puerta del horno, se produce un chirrido metálico agudo pero muy tonal. Afiné el chillido, lo estiré y lo mapeé a través del teclado en un sampler para que funcionara como un instrumento melódico.

La música de los juegos originales de Halo daba a los jugadores un sentido de aventura. ¿Halo Wars 2 hará lo mismo?

BRIAN W : ¡Absolutamente! Debido a que Halo Wars 2 es un juego al estilo RTS, hemos prestado mucha atención a los diferentes tipos de juego que un usuario experimentará y cómo la música debería marcar esos momentos. Por ejemplo, a veces puedes pasar largos períodos de tiempo relajándote, construyendo una base, etc., allí, no estás en el fragor de una gran batalla, así que la música debería reflejar ese sentimiento. Cuando la batalla comienza, puede ser en una pequeña escaramuza, por lo que la música reaccionará de forma dinámica, creando tensión y una sensación de peligro. Por supuesto, en una guerra sin cuartel, uno quiere las pistas más grandilocuentes y gratificantes desde el punto de vista temático, y es entonces cuando se oye a la gran orquesta que realmente irrumpe con los grandes temas y todas las sensaciones.

Halo Wars 2 tiene lugar en el mítico Arca. ¿Cuánto afecta el ajuste a la puntuación?

GORDY : La configuración afecta definitivamente la puntuación. De hecho, hay un tema musical escrito específicamente para el Arca en HW2. Pero la música se ve aún más afectada por los héroes y villanos de la historia. Cada personaje tiene un tema designado, tratado con un enfoque algo tradicional, con motivos de leit. Así que en muchos casos, dependiendo de los personajes involucrados en un momento dado, estos temas se entrelazarán entre sí. Y dependiendo del escenario o escenario, los temas cambian de color, estado de ánimo o intensidad para componer la escena, de forma muy parecida a una gran partitura cinematográfica.

Desde que entraron en el negocio, ¿creen que las puntuaciones de los videojuegos han evolucionado?

BRIAN T : Sí absolutamente. La calidad de la grabación y producción de las partituras de los juegos ha mejorado en la última década, así como la interactividad de la música. Dicho esto, las grandes melodías y las grandes ideas musicales seguirán siendo siempre icónicas, independientemente de las limitaciones de producción. Mucha de la música de los juegos de NES y SNES de nuestra infancia sigue siendo una de nuestras piezas musicales favoritas.

GORDY : Pero a medida que el negocio ha prosperado, los presupuestos de música han crecido enormemente, lo que ha permitido que el valor de la producción musical compita con el de cualquier otro género o medio. Añada ; hay respeto y comprensión en toda la industria de lo impactante que puede ser un gran puntaje. Es un gran momento para ser compositor de juegos!

En general, me lo pasé muy bien hablando con los compositores de Halo Wars 2.

Mensajes relacionados:

Contenido Relacionado

Deja un comentario