- PS6には、AIを活用したフレーム生成、改良されたパストレーシングサポート、そしてAIタスクに最適化されたGPUを備えた、高度なバージョンのPSSRが統合される予定です。
- PSSRは、既にAIベースのアップスケーラーとして使用されているPS5 Proから進化を遂げ、PSSR 3、そして将来のバージョンへと発展し、画質とパフォーマンスにおいてDLSSやFSRと競合するようになるだろう。
- PCIe 5.0ストレージの採用や、ニューラルテクスチャ圧縮などの技術の導入により、よりリッチなオープンワールド、ロード時間の短縮、そしてよりコンパクトなゲームが実現可能になるだろう。
- 噂されている携帯型PS6は、PSSR 3アップスケーリング、Xbox Series Sを凌駕するレイトレーシング性能、そしてPS4、PS5、PS6のゲームとの互換性を兼ね備えるという。
ソニーの次世代ゲーム機は、非常に大きな技術的飛躍を遂げるものになりそうだ。 PS6、PSSR、AI技術 付属するコンポーネントは、リーク情報や公式発表の中心となっており、性能、画質、新機能に関して期待できることが少しずつ明らかになってきている。
同時に、 PS5 ProとPSSRの進化 これらは、ニューラルネットワークベースのアップスケーリングからフレーム生成、パストレーシングやPCIe 5.0ストレージの改良に至るまで、多くの革新技術のテストの場として機能している。ソニーは、PS5、PS5 Pro、PS6、そして噂されている携帯型PS6の間で、スムーズかつパワフルな移行を実現したいと考えていることが、あらゆることからうかがえる。
PS6とAIフレーム生成におけるPSSRの重要な役割

新しいコンソールの技術的な柱の一つは、 PSSRに統合された人工知能によるフレーム生成ソニーの上級研究員であるアヤン・クマール・ブニア氏のLinkedInプロフィールによると、同社は長年にわたり、NVIDIAのDLSSフレーム生成やAMDのFSRフレーム生成と非常によく似たアプローチで、PS6に特化したフレーム補間アルゴリズムの開発に取り組んできたという。
この技術は GPUによってレンダリングされた2つの実フレームと、1つ以上の中間フレームが生成されます。 動きやシーンの詳細を予測するように訓練されたニューラルネットワークを使用することで、従来の方法で全てのフレームをレンダリングする必要なく、体感フレームレートを2倍にすることができ、GPUの負荷を大幅に軽減できるという実用的な結果が得られます。
PS5 Proでは、PSSRはすでに 画像をより高い解像度にリサイズする AIを活用するだけでなく、PS6ではコンセプトがさらに一歩進み、単に登るだけでなく、 フルフレームを生成します理論上、これは安定した60FPSのネイティブベースフレームレートをAIによって実質120FPSまで向上させることを可能にし、すべてのゲームで最低60FPSのフレームレートを義務付けるというソニーの意図と合致する。
この戦略には AIタスクに特化したハードウェアリーク情報によると、ニューラルネットワーク処理専用のブロックを備えた、より強力なGPUが登場するとのこと。これもAMDと共同開発され、以下のような高度なプロセスを用いて製造される。 2nmプロセスこれは偶然ではない。AMDがAIに特化したユニットを専用GPUに本格的に統合したのはRadeon RX 9000シリーズからであり、PS6のSoCも同じ設計思想に基づいていると見られている。
ソニーの主な目標は、 生のパワー、高度なPSSR、フレーム生成 これにより、パストレーシングのような負荷の高いエフェクトが適用される場合でも、高い安定したリフレッシュレートを犠牲にすることなく、次世代の視覚体験を実現できます。
PSSRとDLSS、FSRの比較:PS5 ProとPS6での進化

PSSRとは、 PlayStation スペクトル超解像度これはソニー独自のアップスケーリング技術で、PlayStationのハードウェアを最大限に活用するように設計されています。概念的には、 NVIDIAのDLSSかAMDのFSRかゲームは内部的に低い解像度でレンダリングされ、ニューラルネットワークが可能な限り画質の劣化を最小限に抑えつつ、より高解像度の画像を再構築する役割を担っている。
大きな違いは、 DLSSはNVIDIAグラフィックカードのTensorコアに依存しています。PSSRは、PS5 ProのSoC、そして後にPS6のSoCに搭載される演算ユニット、キャッシュ、AIブロック向けに最適化されています。基本アルゴリズムレベルでは、マーク・サーニー氏が次のように確認しています。 PSSR 2はFSR 4と同じ基本的なアプローチを採用している。これは、ソニーとAMDがプロジェクト・アメジストで緊密に協力した結果だが、その実行方法は非常に異なっている。
Radeon RX 9000グラフィックカードでは、FSR 4は FP8の運用これらの機能により、数値精度が向上し、ゴースト現象、ちらつき、動体周辺のアーティファクトなど、AI搭載スケーラーにありがちな問題を軽減できます。この精度と処理能力の組み合わせにより、PC版FSR 4は非常に優れた画質を実現します。
しかし、PS5 Proでは 専用AIハードウェアはINT8演算に限定される (8ビット整数)演算で、公称演算能力は約300 TOPSです。つまり、アルゴリズムと基本的な概念は同じですが、精度マージンが小さく、PSSR 2はFP8で動作するPC版に比べて、アーティファクトや軽微なグラフィックの不具合が多く発生する傾向があります。
チェルニー氏はこれについて非常に明確に述べている。 FP8におけるFSR 4は、INT8におけるPSSR 2よりも現在優れている。 画質と安定性において、この差は顕著です。しかし、これは同時に、アルゴリズムそのものよりも、ハードウェアがサポートする処理の種類に大きく起因していることも示しています。そして、PS6はまさにそのボトルネックを解消するために設計されているのです。
さらに、進化はPSSR 2で止まることはない。すでに公然と議論されているのは、 近日発売予定の携帯型ゲーム機PS6向けのPSSR 3さらに、PS6家庭用ゲーム機向けには、より高度なバージョンが用意される予定で、これはアップスケーリング機能の向上だけでなく、AMDとソニーが共同開発し、PlayStationのエコシステムに深く統合されているFSR Redstoneと同様のAIフレーム生成モジュールも搭載する。
PSSR 1、PSSR 2、およびPS5 Pro向けの強化アップグレード

PS5 Proが市場に登場したとき、 PSSRは同社の優れた技術的資産として紹介された。しかし、最初の実装では多くの人が期待外れだと感じた。改善点は謳われていたほど劇的ではなく、一部のユーザーは煩わしい不具合を指摘したため、多くのユーザーが特定のゲームでこのオプションを無効にすることを選択した。
その状況は、 AMD FSRの初期バージョン一貫した品質レベルに達するまでには、何度かの試行錯誤が必要でした。それ以来、コミュニティの大部分は、これらの問題を解消し、画質とパフォーマンスを真に向上させるPSSRのメジャーアップデートを待ち望んでいます。
その見直しは既に始まっている。ソニーは PS5 Pro向けPSSR強化版 このアップデートは今後数週間以内に世界規模で展開される予定です。ニューラルネットワークを微調整するだけでなく、スケーリングアルゴリズムの大部分を徹底的に再構築することで、各ピクセルからより多くの情報を抽出し、複雑なテクスチャや細かいディテールをより適切に処理できるようになります。
この改良されたPSSRを活用する最初のタイトルは バイオハザード レクイエムカプコンのエンジンサポート担当シニアマネージャーである伊集院勝氏は、本作のために改良されたREエンジンは、主人公の極めて詳細な描写に重点を置いていると説明した。髪の毛一本一本、顔の毛一本一本が独立したポリゴンとしてレンダリングされ、動きや風に反応し、それらの毛髪を透過する光の具合は、毛髪同士の重なり具合によって変化するという。
伊集院によると、 新しいPSSRは、その極めて高い表現力を維持することを可能にした。 画像をアップスケールし、高いフレームレートを維持しながら、このゲームは従来型のスケーラーでは多くの問題となっていた非常に複雑なテクスチャを処理します。目標は、滑らかさを損なうことなく、プレイヤーに優れた視覚的忠実度とより没入感のあるホラー体験を提供することです。
ソニー側からは、この改良されたPSSRは、 AmethystプロジェクトにおけるAMDとの協力、およびPC上でのFSR 4で得られた経験PS5 Pro版は、本体のハードウェア特性を最大限に活かすため、さらに6ヶ月間かけて改良が加えられています。
システムアップデートが利用可能になると、プレイヤーはPS5 Proの設定で新しいオプションを有効にできるようになります。 「PSSR画像品質の向上」この設定により、既にPSSRに対応しているゲームはすべて、更新されたアルゴリズムの恩恵を自動的に受けることができ、鮮明度、安定性、アーティファクトの低減といった点で目に見える改善が実現します。
パストレーシング、レイトレーシング、そしてPS6における視覚的な飛躍
新世代向けに計画されているもう一つの大きな変更点は、 AAAゲームにおけるパストレーシング現世代機では、PS5 Proであっても、その存在はほとんど例外的なものに過ぎない。計算コストが非常に高いため、実際には、パフォーマンスを大きく犠牲にした技術デモや実験的なモードに限定されている。
区別することが重要 レイトレーシングとパストレーシングレイ・トレーシングは、個々の光線を照射し、それが数回反射することで、光の挙動をシミュレートし、反射、影、その他の効果を計算します。パス・トレーシングはさらに一歩進んで、カメラから光源までの複数の光路を追跡し、それらの寄与を蓄積することで、複数回の反射と影、反射、間接光の自然な統合により、よりリアルなグローバルイルミネーションを実現します。
問題は、 パス追跡ははるかに要求が厳しい前回のGDC 2026で、コードマスターズはPS5 Pro上でパストレーシングを有効にしたF1 25のデモを披露したが、フレームレートはわずか30FPSだった。この数値は、PSSRのサポートやGPUの改良にもかかわらず、この種の高度な技術におけるコンソールの現在の限界を明確に示している。
PS6で、ソニーはこの状況を根本的に変えようとしている。 より強力なGPU、専用AIハードウェア、およびPSSRフレーム生成 これにより、比較的「負荷の高い」パストレーシングを最低でもネイティブ60FPSでレンダリングすることが可能になり、さらにニューラルネットワークによって生成されたフレームを使用することでそのレートを倍増させ、パフォーマンス予算を超過することなく視覚的に120FPSに近づけることができる。
この戦略が実現すれば、 パストレーシングは、これまで稀な技術だったものが、AAAタイトルの標準機能になる可能性がある。少なくとも、視覚的な品質を最優先するように設計された構成においては、この点が重要となる。課題は、内部解像度、レンダリングの複雑さ、そして積極的なフレームレート生成のバランスを見つけ出し、スムーズで過剰なアーティファクトのない体験を実現することである。
PCIe 5.0ストレージ、オープンワールド、そして新しいAI技術
GPUとAI以外にも、現世代機とPS6の間の最も重要なアーキテクチャ上の変更点の1つは、 PCIe 5.0ストレージの採用リーク情報によると、ソニーは現在のPCIe 4.0規格からNVMe Gen5ドライブに移行する予定で、これによりPS5と比較して帯域幅が実質的に2倍になるという。
この改善は紙の上で数字を見せびらかすためだけのものではありません。 PCIe 5.0 SSD ことができます リモートで実行されるゲームの遅延を軽減するアセットの読み込みを大幅に高速化し、より積極的なデータストリーミングシナリオを優先します。これは、コンソールがバックグラウンドでコンテンツをフルスピードで読み込む必要がある、非常に高密度で詳細なオープンワールドにおいて非常に重要です。
さらに、このストレージの飛躍的な進歩は、次のような高度なAI技術によって補完されています。 ニューラルテクスチャ圧縮このアイデアは、ゲームがすべてのテクスチャを最終的な解像度と最高品質でディスクに保存するのではなく、代わりに、その目的のために訓練されたニューラルネットワークを使用してGPUがリアルタイムで再構築できるように特別に設計された圧縮バージョンを保持するというものです。
このインテリジェントな再構築をGPUに委任することで、 ゲームのインストールサイズが大幅に削減されましたPS6に1TBのドライブが標準搭載されることが確定すれば、これは非常に重要なポイントとなるだろう。ますます大規模で詳細な世界が展開されるにつれ、各タイトルが数百ギガバイトもの容量を占めるのを防ぐためには、画質を損なうことなくリソースを圧縮することが事実上必須となる。
新しいストレージサブシステムは、 PS5向けに開発されたゲームのパフォーマンス PS6で動作するゲームは、エンジンの大幅な変更がなくても、読み込み速度の向上という恩恵を受ける。新作タイトルでは、スタジオはより積極的なアセットストリーミングシステムを設計できるようになり、ロード画面や強制的な画面遷移を削減または排除できるだろう。
PS6ポータブル:電源、PSSR 3、デスクトップゲーム用ドック
家庭用ゲーム機と並んで、いくつかのリーク情報から、 PS6ポータブル これは2027年から2028年の間に発売される予定だ。このデバイスは、Nintendo Switchの成功やSteam Deck、ROG Allyといったコンソールの台頭に対するソニーの回答であり、ハイブリッド形式を採用している。つまり、手に持って携帯できるだけでなく、ドックに接続して従来のコンソールのようにテレビでプレイすることもできる。
NeoGAFなどのフォーラムで出回っている情報によると、その考えは PS6携帯機は3世代のゲーム機すべてに対応しています。PS4、PS5、PS6に対応。つまり、現在および将来のデジタルライブラリの大部分を引き継ぐことができるということであり、これはベテランのPlayStationユーザーにとって非常に魅力的な点です。
電力に関しては、KeplerL2フィルターは次のように規定している。 PS6携帯機は、ラスタライズ処理においてXbox Series Sよりも若干高速になるだろう。しかし、レイトレーシング、そして何よりもパストレーシングにおいては、マイクロソフトのコンソールを圧倒的に凌駕する性能を発揮するだろう。これは重要な違いだ。なぜなら、コミュニティの一部では、その性能はPS5の中間程度だろうと推測されていたが、今回の情報はそれを否定するものだからだ。
それは家庭用PS6と同等という意味ではなく、全くそうではない。 携帯モードでは、その性能はROG Ally Xのような機種に匹敵するか、わずかに上回るだろう。これにより、市場で最もパワフルな携帯ゲーム機の1つとなるでしょう。ドックモードでは、この機能が最終的に確認されれば、電力プロファイルと周波数を上げる余地があり、Series Sとの差をさらに広げることができます。さらに、AI搭載ノートパソコンへのこのアプローチは、次のような製品に見られる進歩を彷彿とさせます。 ノートパソコン向けN1xこれらは、モバイルデバイスに高度な推論機能をもたらすことを目指している。
このノートパソコンの主要技術は PSSR 3これはソニーのアップスケーリング技術の進化版であり、KeplerL2によれば、DLSS 2と同様のCNNモデルに基づくNintendo Switch 2の実装よりもはるかに優れているとのことだ。リーカーはさらに、PSSR 3の画質は… DLSS4.5これは非常に野心的な計画のように聞こえるかもしれないが、その頃には既に新世代のアルゴリズムが登場し、技術自体も限界に近づいているだろうから、正当化されるだろう。
それがどれほど壮観であろうとなかろうと、その根底にある考え方は同じだ。 PSSR 3は、携帯型のPS6でPS4のゲームや多くのPS5タイトルを非常に高画質で動作させることを可能にするだろう。携帯型フォーマット特有の熱や消費電力の制限を補うために、アップスケーリングやフレーム生成に頼ることになるだろう。家庭用ゲーム機のハードウェアを最大限に活用するネイティブPS6ゲームはより難易度が高くなるが、グラフィック設定を下げたり、グラフィックを調整したりした専用モードを提供する可能性がある。
価格については、発売時期は…頃と予想されている。 ドル500しかし、DRAMとNANDフラッシュメモリの価格高騰は部品コストを押し上げ、価格上昇を招く可能性がある。いずれにせよ、ソニーの戦略は、従来製品のようなストリーミングデバイスではなく、真にポータブルな次世代システムを提供することにあるだろう。
AIを活用したフレーム生成:FSR 3からFSR Redstone、そしてPS6へ
AIによるフレーム生成は、PlayStationゲーマーにとって全く新しい概念というわけではない。 PS5の一部のタイトルは既にFSR 3を試験的に導入している。例えば『The First Descendant』や『Black Myth: Wukong』のように、フレーム生成技術を統合することで、レンダリングコストを倍増させることなく、見た目の滑らかさを向上させている。
問題は、PS5 ではこの実装が 2つの大きな制約一方、このコンソールには、ニューラルネットワークを大規模かつ効率的に実行するための専用ハードウェアが搭載されていません。他方、FSR 3の使用を試みたゲームの多くは、比較的低い基本FPSレートから始まっており、追加のフレームが生成される際に、アーティファクトや視覚的な不整合がさらに顕著になります。
マーク・サーニーは、 FSR Redstoneに統合されたAI搭載フレーム生成 これはAMDとソニーが共同開発した技術の成果であり、当初からPlayStationプラットフォームへの搭載を念頭に設計されていた。具体的な日付は明言されていないものの、現行世代のゲーム機には今年搭載されないことは明言されており、本格的な展開はPS5 Pro、PS6、そして噂されている携帯型PS6になるとの見方が強まっている。
チェルニー氏はまた、多かれ少なかれ遠回しに、 PS6には、このAIを活用したフレーム生成をサポートする専用ハードウェアが搭載される予定です。これは、PS5版FSR 3で発生した状況を完全に変えることになるだろう。PS5版FSR 3では、不安定な基盤上でのフレーム生成の使用により、結果が不安定になり、場合によってはプレイヤーに推奨できない状況が生じていた。
コンソールデザインから統合することで 十分な電力と帯域幅を備えたAIモジュールPS6は、より複雑なアルゴリズムに対応し、モーション情報をより適切に処理し、ゴースト現象などの画質を低下させるアーティファクトを低減できる。同時に、開発者は内部解像度、再構成品質、生成フレーム数のバランスをより適切に調整できるようになる。
カレンダー、PSSR 2からPS6への移行、およびPSSR 3の実際のオプション
タイムラインに関しては、これまでに分かっていることはすべて、 PS6は2027年より前には発売されないだろう2021年から2022年にかけて発生した半導体危機の影響で、発売がさらに遅れても不思議ではない。この危機は既にPS5の初期在庫に深刻な影響を与えている。リーク情報が正確であれば、携帯版は2027年から2028年の間に発売される可能性が高い。
一方、PS5 Proはしばらくの間、PS5 Proのままであり続けるだろう。 PSSR 2テストベンチとその今後の改訂バイオハザード レクイエムを例に挙げ、システムレベルで「PSSR画質向上」オプションを追加することで、改良版PSSRが登場しました。これは、アルゴリズムの微調整、実データの収集、ニューラルネットワークの磨き上げを目的としており、このエコシステム全体がより成熟した形でPS6へと移行する前に、これらの調整を行うものです。
多くの人が疑問に思っているのは、 PS5 ProではPSSRの新バージョン、おそらくPSSR 3の中間バージョンが登場するでしょう。あるいは、ソニーがそのステップをPS6と携帯ゲーム機のために温存するのかどうか。PSSRは絶えず進化しているAMDのFSRテクノロジーと密接に関連していることを考えると、多くのユーザーがすでに推測しているように、PSSR 2よりもさらに強力なアップデートが2026年か2027年に登場するのは当然のことと言えるだろう。
この将来のバージョンのPSSRは、 PS5 ProとPS6をつなぐ技術的な架け橋インターフェース、ツール、ワークフローを標準化することで、スタジオはゲームをより簡単に移植し、発売初日から新しいハードウェアの性能を最大限に活用できるようになります。互換性を損なうことなく機能を拡張するという考え方は、ソニーが近年取り組んできたことと一致しています。
最終的に、ソニーは 世代交代は他の時代に比べてトラウマが少ないPS5は今後何年もその地位を維持し、PS5 ProはPSSRの改良や、より高度なAI技術を搭載した一部のゲームで性能向上を図り、PS6(携帯版も含む)は、AI、パストレーシング、超高速ストレージのためにゼロから設計されたSoCのおかげで、これまでの成果をさらに発展させるだろう。
PSSR、FSR、AMDとのコラボレーション、PS6の計画されているハードウェアについてリークされた情報と既に公式に発表されている情報すべてを考慮すると、浮かび上がってくるのは、 AIは単なる付加機能ではなく、ゲームのレンダリング、スケーリング、ライティング、圧縮方法の中核となるだろう。ソニーがデスクトップと携帯の両方のフォーマットで、60fpsの基本フレームレート、実用的なパストレーシング、次世代アップスケーリングという約束を実現できれば、PS6シリーズはソニー史上最もパワフルで多用途なゲーム機の一つになる可能性がある。