- PS6 integrēs uzlabotu PSSR versiju ar mākslīgā intelekta darbinātu kadru ģenerēšanu, uzlabotu ceļa izsekošanas atbalstu un mākslīgā intelekta uzdevumiem optimizētu grafisko procesoru.
- PSSR attīstās no PS5 Pro, kur tas jau tiek izmantots kā mākslīgā intelekta balstīts palielinātājs, uz PSSR 3 un turpmākajām versijām, kas konkurēs ar DLSS un FSR attēla kvalitātes un veiktspējas ziņā.
- PCIe 5.0 atmiņas un tādu metožu kā neironu tekstūru saspiešanas ieviešana nodrošinās bagātīgākas atvērtās pasaules, īsāku ielādes laiku un kompaktākas spēles.
- Baumotā pārnēsājamā PS6 apvienos PSSR 3 mērogošanu, pārāku staru izsekošanas jaudu nekā Xbox Series S, kā arī saderību ar PS4, PS5 un PS6 spēlēm.
Sony nākamās paaudzes konsoles veidojas kā ļoti nopietns tehnisks lēciens. PS6, PSSR un mākslīgā intelekta tehnoloģijas Visu noplūžu un oficiālo paziņojumu centrā ir komponenti, kas to pavadīs, un pamazām sāk veidoties mīkla par to, ko mēs varam sagaidīt veiktspējas, attēla kvalitātes un jauno funkciju ziņā.
Tajā pašā laikā PS5 Pro un PSSR evolūcija Tie kalpo kā daudzu šo inovāciju testēšanas poligons: sākot ar neironu tīklu mērogošanu un beidzot ar kadru ģenerēšanu, tostarp uzlabojumiem ceļa izsekošanā un PCIe 5.0 krātuvē. Viss liecina, ka Sony vēlas vienmērīgu, bet jaudīgu pāreju starp PS5, PS5 Pro, PS6 un baumoto portatīvo PS6, kas tiecas ļoti augstu.
PS6 un PSSR galvenā loma mākslīgā intelekta kadru ģenerēšanā

Viens no jaunās konsoles tehniskajiem pīlāriem būs Kadru ģenerēšana, izmantojot mākslīgo intelektu, kas integrēts PSSRSaskaņā ar Sony vecākā pētnieka Ajana Kumara Bhunijas LinkedIn profilu, uzņēmums jau gadiem ilgi strādā pie kadru interpolācijas algoritmiem, kas tieši koncentrējas uz PS6, izmantojot pieeju, kas ir ļoti līdzīga NVIDIA DLSS kadru ģenerēšanai vai AMD FSR kadru ģenerēšanai.
Šī metode prasa divi reāli kadri, ko atveido GPU, un izveido vienu vai vairākus starpkadrus Izmantojot neironu tīklus, kas apmācīti paredzēt kustību un ainas detaļas, praktiskais rezultāts ir tāds, ka jūs varat dubultot uztverto FPS ātrumu, neizmantojot tradicionālos kadrus, tādējādi ievērojami samazinot GPU slodzi.
PS5 Pro versijā PSSR jau tiek izmantots priekš mainīt attēla mērogu uz augstāku izšķirtspēju Izmantojot mākslīgā intelekta priekšrocības, PS6 versijā šī koncepcija iet soli tālāk: tā nebūs tikai par kāpšanu, bet arī ģenerēs pilnus kadrusTeorētiski tas ļautu ņemt sākotnējo 60 stabilu FPS un palielināt to līdz efektīviem 120 FPS, izmantojot mākslīgo intelektu, kas atbilst Sony nodomam visās spēlēs noteikt minimālo kadru ātrumu 60 FPS.
Šī stratēģija prasa aparatūra, kas lielā mērā koncentrējas uz mākslīgā intelekta uzdevumiemNoplūdes norāda uz jaudīgāku GPU ar īpašiem blokiem neironu tīkla apstrādei, kas atkal ir izstrādāts sadarbībā ar AMD un ražots, izmantojot tādus uzlabotus procesus kā 2 nm procesiTā nav nejaušība: AMD nopietni neintegrēja uz mākslīgo intelektu vērstas ierīces savās īpašajās grafikas procesoros līdz Radeon RX 9000 sērijai, un viss liecina, ka šī pati dizaina filozofija būs pamatā PS6 SoC.
Sony galvenais mērķis ir apvienot Neapstrādāta jauda, uzlabota PSSR un kadru ģenerēšana Tas nodrošina nākamās paaudzes vizuālo pieredzi, neupurējot augstu un stabilu atsvaidzes intensitāti pat tad, ja tiek izmantoti sarežģīti efekti, piemēram, ceļa izsekošana.
PSSR salīdzinājumā ar DLSS un FSR: kā tas attīstās PS5 Pro un PS6 konsolēs

PSSR, akronīms vārdam PlayStation Spectral Super ResolutionŠī ir Sony patentētā mērogošanas tehnoloģija, kas izstrādāta, lai pilnībā izmantotu PlayStation specifisko aparatūru. Konceptuāli tā ir ļoti līdzīga NVIDIA DLSS vai AMD FSRSpēle tiek renderēta ar zemāku iekšējo izšķirtspēju, un neironu tīkls ir atbildīgs par augstākas izšķirtspējas attēla rekonstruēšanu ar pēc iespējas mazāku kvalitātes zudumu.
Lielā atšķirība ir tā, ka, lai gan DLSS balstās uz NVIDIA grafikas karšu Tensor kodoliem.PSSR ir optimizēts skaitļošanas vienībām, kešatmiņām un mākslīgā intelekta blokiem, kas atrodas PS5 Pro SoC un vēlāk arī PS6. Pamata algoritma līmenī Marks Černijs ir apstiprinājis, ka PSSR 2 izmanto tādu pašu pamatpieeju kā FSR 4, kas ir ciešas Sony un AMD sadarbības rezultāts Project Amethyst ietvaros, taču tā izpildes veids ir ļoti atšķirīgs.
Radeon RX 9000 grafikas kartē FSR 4 var darboties zem 8. FP8 darbībasŠīs funkcijas piedāvā augstāku skaitliskās precizitātes pakāpi un palīdz samazināt tipiskās mākslīgā intelekta darbinātā mērogošanas problēmas, piemēram, dubultošanos, mirgošanu un artefaktus ap kustīgiem elementiem. Šī precizitātes un jaudas kombinācija ļauj FSR 4 datorā sasniegt ļoti stabilu attēla kvalitāti.
Tomēr, PS5 Pro ierīcē... Specializētā mākslīgā intelekta aparatūra ir ierobežota ar INT8 operācijām (8 bitu veseli skaitļi) ar deklarēto jaudu aptuveni 300 TOPS. Tas nozīmē, ka, lai gan algoritms un vispārējā koncepcija ir vienāda, precizitātes robeža ir mazāka un PSSR 2 mēdz parādīt vairāk artefaktu un nelielu grafisku kļūmju nekā tā datora ekvivalents, kas darbojas FP8 vidē.
Černijs par to ir diezgan skaidri pateicis: FSR 4 saskaņā ar FP8 pašlaik ir pārāks par PSSR 2 saskaņā ar INT8. attēla kvalitātē un stabilitātē. Tomēr tas arī uzsver, ka liela daļa atšķirību izriet no aparatūras atbalstīto darbību veida, nevis no paša algoritma. Un PS6 ir izstrādāta, lai novērstu tieši šo sašaurinājumu.
Turklāt evolūcija neapstāsies pie PSSR 2. Jau tagad notiek atklātas diskusijas par PSSR 3 gaidāmajai pārnēsājamajai PS6 konsoleiun vēl modernāka versija PS6 mājas konsolei, kas integrētu ne tikai labākas mērogošanas iespējas, bet arī mākslīgā intelekta kadru ģenerēšanas moduli, kas līdzīgs FSR Redstone modulim, ko kopīgi izstrādāja AMD un Sony un kas ir dziļi integrēts PlayStation ekosistēmā.
PSSR 1, PSSR 2 un uzlabotais jauninājums PS5 Pro konsolei

Kad tirgū parādījās PS5 Pro, PSSR tika pasniegts kā tās lielākais tehnoloģiskais ieguvumsTomēr sākotnējā ieviešana daudzus atstāja diezgan neapmierinātus: uzlabojumi nebija tik iespaidīgi, kā ieteikts, un daži lietotāji atklāja kaitinošus artefaktus, tiktāl, ka daudzi izvēlējās atspējot šo opciju noteiktās spēlēs.
Situācija diezgan atgādināja to, AMD FSR agrīnās versijaskas prasīja vairākas iterācijas, lai sasniegtu nemainīgu kvalitātes līmeni. Kopš tā laika liela daļa kopienas ir gaidījusi nozīmīgu PSSR atjauninājumu, kas novērstu šīs problēmas un piedāvātu reālu attēla kvalitātes un veiktspējas uzlabojumu.
Šī pārskatīšana jau notiek: Sony ir paziņojusi par Uzlabota PSSR versija PS5 Pro konsolei kura globāla ieviešana sāksies tuvākajās nedēļās. Šis atjauninājums ne tikai uzlabo neironu tīklu, bet arī rūpīgi pārstrukturē lielu daļu mērogošanas algoritma, lai iegūtu vairāk informācijas no katra pikseļa un labāk apstrādātu sarežģītas tekstūras un smalkas detaļas.
Pirmais nosaukums, kas izmanto šo uzlaboto PSSR, ir Rezidenta ļaunuma rekviēmsMasaru Ijuins, Capcom dzinēja atbalsta vecākais vadītājs, paskaidroja, ka uzlabotais RE dzinējs šai spēlei ir koncentrējies uz ārkārtīgi detalizētu galvenā varoņa attēlojumu: katrs mats un katra sejas apmatojuma šķipsna tiek atveidota kā neatkarīgs daudzstūris, reaģējot uz kustībām un vēju, un veids, kā gaisma iet cauri šīm šķipsnām, ir atkarīgs no tā, kā tās pārklājas viena ar otru.
Saskaņā ar Ijuinu, Jaunā PSSR ir ļāvusi saglabāt šo ārkārtējo izteiksmīgumu. Vienlaikus palielinot attēla mērogošanu un saglabājot augstu kadru ātrumu, spēle apstrādā ļoti sarežģītas tekstūras, kas tradicionāli radīja daudzas problēmas klasiskajām mērogošanas spēlēm. Mērķis ir, lai spēlētājs varētu baudīt lielāku vizuālo precizitāti un ieskaujošāku šausmu līmeni, neupurējot vienmērīgumu.
No Sony puses ir detalizēti norādīts, ka šis uzlabotais PSSR ir tiešs rezultāts sadarbība ar AMD Amethyst projektā un pieredze, kas gūta ar FSR 4 personālajā datorāPS5 Pro versijai ir veikti vēl seši mēneši pilnveidošanas, īpaši konsolei, cenšoties izmantot tās īpašās aparatūras funkcijas.
Kad sistēmas atjauninājums būs pieejams, spēlētāji varēs aktivizēt jaunu opciju PS5 Pro iestatījumos ar nosaukumu kaut kas līdzīgs "Uzlabot PSSR attēla kvalitāti"Šī konfigurācija ļaus jebkurai spēlei, kas jau ir saderīga ar PSSR, automātiski izmantot atjauninātā algoritma priekšrocības, nodrošinot redzamus asuma, stabilitātes uzlabojumus un samazinātus artefaktus.
Ceļa izsekošana, staru izsekošana un vizuālais lēciens PS6 konsolē
Vēl viena no būtiskajām izmaiņām, kas plānotas jaunajai paaudzei, ir koncentrēšanās uz Ceļa izsekošana AAA spēlēsPašreizējā paaudzē, pat ar PS5 Pro, tā klātbūtne ir gandrīz anekdotiska: skaitļošanas izmaksas ir tik augstas, ka praksē tā ir aprobežojusies ar tehniskām demonstrācijām vai eksperimentāliem režīmiem, ievērojami samazinot veiktspēju.
Ir svarīgi atšķirt staru izsekošana un ceļa izsekošanaStaru izsekošana simulē gaismas uzvedību, metot atsevišķus starus, kas vairākas reizes atstarojas, lai aprēķinātu atstarojumus, ēnas un citus efektus. Ceļa izsekošana sniedzas tālāk, izsekojot vairākus gaismas ceļus no kameras līdz gaismas avotiem, uzkrājot ieguldījumus, lai panāktu daudz reālistiskāku globālo apgaismojumu ar vairākiem atstarojumiem un dabisku integrāciju starp ēnām, atstarojumiem un netiešo gaismu.
Problēma ir tā, ka Ceļa izsekošana ir daudz prasīgākaPēdējā GDC 2026 konferencē Codemasters demonstrēja F1 25 demonstrāciju uz PS5 Pro, kurā ceļa izsekošana ir iespējota tikai ar 30 FPS, kas skaidri parāda konsoles pašreizējo ierobežojumu šāda veida progresīvai tehnikai, neskatoties uz PSSR atbalstu un GPU uzlabojumiem.
Ar PS6 Sony plāno radikāli mainīt šo situāciju. Apvienojumā ar Jaudīgāka grafikas procesora (GPU), īpaša mākslīgā intelekta aparatūra un PSSR kadru ģenerēšana Tas ļautu atveidot relatīvi "smagu" ceļa izsekošanu ar vismaz 60 vietējiem kadriem sekundē (FPS) un pēc tam dubultot šo ātrumu, izmantojot neironu tīkla ģenerētus kadrus, tuvojoties 120 vizuālajiem FPS, nepārsniedzot veiktspējas budžetu.
Ja šī stratēģija īstenosies, Ceļa izsekošana varētu kļūt no retuma par standarta funkciju AAA spēlēsvismaz konfigurācijās, kas paredzētas vizuālās kvalitātes prioritātei. Izaicinājums būs atrast līdzsvaru starp iekšējo izšķirtspēju, renderēšanas sarežģītību un agresīvu kadru ātruma ģenerēšanu, lai pieredze būtu vienmērīga un bez pārmērīgiem artefaktiem.
PCIe 5.0 krātuve, atvērta pasaule un jaunas mākslīgā intelekta metodes
Papildus GPU un AI, viena no svarīgākajām arhitektūras izmaiņām starp pašreizējo paaudzi un PS6 būs PCIe 5.0 krātuves ieviešanaNoplūdes liecina, ka Sony pāries no pašreizējā PCIe 4.0 standarta uz NVMe Gen5 diskdziņiem, kas praktiski dubultos joslas platumu salīdzinājumā ar PS5.
Šis uzlabojums nav paredzēts tikai skaitļu demonstrēšanai uz papīra: a SSD PCIe 5.0 pieļauj Samaziniet latentumu attālināti izpildītās spēlēsievērojami paātrināt resursu ielādi un dot priekšroku daudz agresīvākiem datu straumēšanas scenārijiem, kas ir ļoti svarīgi ļoti blīvās un detalizētās atvērtās pasaulēs, kur konsolei fonā ir jāielādē saturs pilnā ātrumā.
Turklāt šo lēcienu krātuvē papildina tādas uzlabotas mākslīgā intelekta metodes kā neironu tekstūras saspiešanaIdeja ir tāda, ka spēle nesaglabās visas tekstūras diskā to galīgajā izšķirtspējā un maksimālajā kvalitātē, bet gan saglabās saspiestas versijas, kas īpaši izstrādātas, lai GPU tās varētu rekonstruēt reāllaikā, izmantojot šim nolūkam apmācītus neironu tīklus.
Deleģējot šo intelektuālo rekonstrukciju GPU, Spēļu instalācijas lielums ir ievērojami samazinātsTas būs ļoti svarīgi, ja tiks apstiprināts, ka PS6 standarta aprīkojumā būs 1 TB disks. Arvien lielākām un detalizētākām pasaulēm resursu saspiešana, nezaudējot vizuālo kvalitāti, būs praktiski obligāta, lai katra spēle neaizņemtu vairākus simtus gigabaitu.
Jaunā krātuves apakšsistēma arī uzlabos veiktspēja spēlēs, kas sākotnēji bija paredzētas PS5 Spēles, kas darbojas uz PS6, gūs labumu no ātrāka lasīšanas ātruma pat bez būtiskām dzinēja izmaiņām. Jaunajos produktos studijas varēs izstrādāt daudz agresīvākas resursu straumēšanas sistēmas, samazinot vai likvidējot ielādes ekrānus un piespiedu pārejas.
Pārnēsājamā PS6 konsole: barošana, PSSR 3 un dokstacija spēļu konsolei galddatorā
Līdztekus mājas konsolei, vairākas noplūdes sakrīt par a esamību. ps6 portatīvais kas tiktu laista klajā tuvākajā nākotnē, laikā no 2027. līdz 2028. gadam. Šī ierīce būtu Sony atbilde uz Nintendo Switch panākumiem un tādu konsoļu kā Steam Deck un ROG Ally pieaugumu, izvēloties hibrīda formātu: pārnēsājama rokā, bet ar iespēju pieslēgties dokam, lai spēlētu televizorā tā, it kā tā būtu tradicionāla konsole.
Saskaņā ar informāciju, kas izplatās tādos forumos kā NeoGAF, ideja ir tāda, ka PS6 portatīvā konsole ir saderīga ar trim pilnām paaudzēmPS4, PS5 un PS6. Praksē tas nozīmē, ka jūs varētu paņemt līdzi ievērojamu daļu no savas pašreizējās un nākotnes digitālās bibliotēkas, kas ir ļoti pievilcīgi pieredzējušiem PlayStation lietotājiem.
Attiecībā uz jaudu KeplerL2 filtrs ir norādījis, ka PS6 portatīvā konsole rasterizācijas ziņā būs nedaudz ātrāka nekā Xbox Series S.Tomēr tai būs milzīgas priekšrocības salīdzinājumā ar Microsoft konsoli staru izsekošanas un, galvenokārt, ceļa izsekošanas ziņā. Šī ir svarīga atšķirība, jo dažos komentāros kopienā tika spekulēts, ka tās veiktspēja būs pa vidu starp PS5 veiktspēju, un šī informācija to atspēko.
Tas nenozīmē, ka tas ir līdzvērtīgs mājas PS6, nebūt ne. Rokas režīmā tā jauda tuvotos vai nedaudz pārspētu tādas ierīces kā ROG Ally X.Tas to novietotu starp jaudīgākajām rokas konsolēm tirgū. Dokstacijas režīmā, ja šī funkcionalitāte galu galā tiks apstiprināta, būs iespēja palielināt jaudas profilus un frekvences, vēl vairāk palielinot atšķirību ar S sēriju. Turklāt šī pieeja mākslīgā intelekta darbinātiem klēpjdatoriem atgādina sasniegumus, kas novēroti tādos produktos kā N1x klēpjdatoriem, kuru mērķis ir nodrošināt mobilajām ierīcēm lielākas secinājumu iespējas.
Šī klēpjdatora galvenā tehnoloģija būs PSSR 3Šī ir Sony mērogošanas tehnoloģijas evolūcija, kas, pēc KeplerL2 teiktā, būs daudz pārāka par Nintendo Switch 2 ieviešanu, kas ir balstīta uz CNN modeli, kas līdzīgs DLSS 2. Nopludinātājs pat apgalvo, ka PSSR 3 attēla kvalitāte varētu pārspēt... DLSS 4.5Tas izklausās ļoti ambiciozi, taču tas būtu pamatoti, jo mēs jau saskartos ar jaunas paaudzes algoritmiem tehnoloģijā, kas līdz tam laikam būtu tuvāk saviem ierobežojumiem.
Neatkarīgi no tā, vai tas ir tik iespaidīgi vai nē, ideja ir viena un tā pati: PSSR 3 ļautu pārnēsājamajai PS6 konsolei palaist PS4 spēles un daudzus PS5 nosaukumus ļoti labā kvalitātē.paļaujoties uz mērogošanas uzlabošanu un, iespējams, kadru ģenerēšanu, lai kompensētu pārnēsājamā formāta termiskos un enerģijas patēriņa ierobežojumus. Vietējās PS6 spēles, kas pilnībā izmanto mājas konsoles aparatūru, būs sarežģītākas, taču tās varētu piedāvāt īpašus režīmus ar samazinātiem grafikas iestatījumiem vai pielāgotu grafiku.
Runājot par cenu, spekulācijas liecina par laišanu klajā ap... ASV dolāra 500Tomēr pašreizējā DRAM un NAND zibatmiņas cenu krīze varētu palielināt komponentu izmaksas un piespiest augstākas cenas. Jebkurā gadījumā Sony stratēģija ietvertu patiesi pārnēsājamas nākamās paaudzes sistēmas piedāvāšanu, nevis tikai straumēšanas ierīci, kā tas bija iepriekšējos piedāvājumos.
Ar mākslīgo intelektu darbināta kadru ģenerēšana: no FSR 3 līdz FSR Redstone un PS6
AI kadru ģenerēšana nav pilnīgi jauna koncepcija PlayStation spēlētājiem. Daži PS5 nosaukumi jau ir eksperimentējuši ar FSR 3, piemēram, The First Descendant vai Black Myth: Wukong, integrējot kadru ģenerēšanas tehnoloģijas, lai palielinātu šķietamo plūstamību, nedubultojot renderēšanas izmaksas.
Problēma ir tā, ka PS5 šī ieviešana ievelkas. divi galvenie ierobežojumiNo vienas puses, konsolei nav specializētas aparatūras, lai masveidā un efektīvi darbinātu neironu tīklus; no otras puses, daudzas spēles, kas ir mēģinājušas izmantot FSR 3, sākās ar relatīvi zemu bāzes FPS ātrumu, kas vēl vairāk akcentē artefaktus un vizuālas neatbilstības, ģenerējot papildu kadrus.
Marks Černijs ir apstiprinājis, ka Ar mākslīgo intelektu darbināta kadru ģenerēšana, kas integrēta FSR Redstone Tā ir AMD un Sony kopīgi izstrādātas tehnoloģijas rezultāts, kas jau no paša sākuma bija paredzēta, lai galu galā nonāktu PlayStation platformās. Lai gan viņi izvairījās no konkrētu datumu norādīšanas, viņi ir skaidri norādījuši, ka šogad tā nebūs redzama pašreizējās paaudzes konsolēs, tādējādi pastiprinot domu, ka tās pilnīga izlaišana būs saistīta ar PS5 Pro, PS6 un baumoto portatīvo PS6.
Černijs arī vairāk vai mazāk slēptā veidā ir devis mājienu, ka PS6 būs īpaša aparatūra, lai atbalstītu šo mākslīgā intelekta darbināto kadru ģenerēšanuTas pilnībā mainītu situāciju, kas bija pieredzēta ar FSR 3 uz PS5, kur kadru ģenerēšanas izmantošana nestabilās bāzēs ir novedusi pie nekonsekventiem rezultātiem un dažos gadījumos spēlētājam nav ieteicama.
Integrējot no konsoles dizaina mākslīgā intelekta modulis ar pietiekamu jaudu un joslas platumuPS6 spēs strādāt ar sarežģītākiem algoritmiem, labāk apstrādāt kustības informāciju un samazināt attēla dubultošanos un citus artefaktus, kas pasliktina spēles kvalitāti. Vienlaikus tas ļaus izstrādātājiem labāk pielāgot līdzsvaru starp iekšējo izšķirtspēju, rekonstrukcijas kvalitāti un ģenerēto kadru skaitu.
Kalendārs, pāreja no PSSR 2 uz PS6 un faktiskās PSSR 3 iespējas
Runājot par laika grafiku, viss, ko mēs līdz šim zinām, liecina, ka PS6 nebūs pieejama pirms 2027. gadaUn nebūtu pārsteigums, ja tas tiktu vēl vairāk aizkavēts 2021.–2022. gada pusvadītāju krīzes seku dēļ, kas jau nopietni ietekmēja sākotnējo PS5 krājumu. Pārnēsājamā versija, visticamāk, tiktu izlaista līdzīgā laika posmā no 2027. līdz 2028. gadam, ja noplūdes ir precīzas.
Tikmēr PS5 Pro vēl kādu laiku paliks PS5 Pro. PSSR 2 testa stends un tā turpmākās versijasUzlabotās PSSR versijas parādīšanās, izmantojot Resident Evil Requiem piemēru un sistēmas līmeņa opciju "Uzlabot PSSR attēla kvalitāti", kalpo algoritma precizēšanai, reālu datu apkopošanai un neironu tīklu pulēšanai, pirms visa šī ekosistēma nobriedušākā formā pāriet uz PS6.
Lielais jautājums, ko uzdod daudzi cilvēki, ir, vai PS5 Pro konsolei mēs redzēsim jaunu PSSR versiju, iespējams, starpposma PSSR 3 versiju.Vai arī Sony šo soli rezervēs PS6 un tās rokas konsolei. Ņemot vērā, ka PSSR ir cieši saistīts ar AMD FSR tehnoloģiju, kas pastāvīgi attīstās, ir pilnīgi loģiski, ka vismaz viens jaudīgāks atjauninājums nekā PSSR 2 parādīsies 2026. vai 2027. gadā, kā jau daudzi lietotāji spekulē.
Šī nākotnes PSSR versija kalpotu kā tehnoloģiskais tilts starp PS5 Pro un PS6Saskarņu, rīku un darbplūsmu standartizācija, lai studijas varētu vieglāk pārnest savas spēles un izmantot jaunās aparatūras priekšrocības jau no pirmās dienas. Ideja par iespēju mērogošanu, nepārkāpjot saderību, atbilst tam, ko Sony ir darījis pēdējos gados.
Galu galā vispārējais uzskats ir tāds, ka Sony gatavo paaudžu maiņa ir mazāk traumatiska nekā citos laikmetosPS5 saglabās savu aktualitāti vēl gadiem ilgi, PS5 Pro iegūs uzlabojumus PSSR un dažas spēles ar modernākām mākslīgā intelekta tehnoloģijām, savukārt PS6 (kopā ar portatīvo versiju) pārņems visu šo darbu un pacels to vēl tālāk, pateicoties SoC, kas no paša sākuma ir izstrādāts mākslīgajam intelektam, ceļa izsekošanai un īpaši ātrai datu glabāšanai.
Ņemot vērā visu nopludināto un jau oficiālo informāciju par PSSR, FSR, sadarbību ar AMD un plānoto PS6 aparatūru, veidojas aina par paaudzi, kurā... Mākslīgais intelekts nebūs tikai papildinājums, bet gan spēļu renderēšanas, mērogošanas, apgaismošanas un saspiešanas pamatā.Ja Sony spēs izpildīt solījumu par 60 FPS bāzi, dzīvotspējīgu ceļa izsekošanu un nākamās paaudzes mērogošanu gan galddatoru, gan portatīvajos formātos, PS6 saime varētu kļūt par vienu no jaudīgākajām un daudzpusīgākajām, ko zīmols jebkad ir piedāvājis.