Mando sin botones PS6: así es la sorprendente patente de Sony

Última actualización: febrero 17, 2026
Autor: Isaac
  • Sony ha patentado un mando de PlayStation sin botones físicos ni sticks, basado en una gran superficie táctil configurable.
  • La propuesta busca mejorar ergonomía y accesibilidad permitiendo recolocar, redimensionar o eliminar botones y crucetas virtuales.
  • La patente incluye sensores capacitivos, de presión y de temperatura para distinguir apoyos de pulsaciones reales y reducir errores.
  • No está confirmado que vaya a ser el mando de PS6; por ahora es solo un concepto que podría inspirar futuros controladores.

Mando sin botones PS6 superficie táctil

La idea de un mando sin botones para la futura PS6 puede sonar a ciencia ficción, pero Sony lleva tiempo moviendo ficha para ir más allá de los mandos tradicionales con cruceta, sticks y gatillos físicos. Lo que hasta ahora era un estándar casi intocable podría cambiar por completo si una de sus patentes más llamativas llega a materializarse en un producto real.

En los últimos meses ha salido a la luz una patente de Sony centrada en un mando totalmente táctil, pensado para ofrecer una personalización extrema y mejorar la accesibilidad. No hay confirmación de que vaya a ser el mando oficial de PS6, pero el concepto encaja con la estrategia de la compañía de ir revolucionando sus controladores generación tras generación, como ya hizo con DualShock y DualSense de PS5.

De los mandos clásicos al concepto de mando sin botones físicos

Cuando pensamos en un mando de consola o PC, se nos viene a la cabeza un dispositivo que se agarra con las dos manos y combina botones físicos, cruceta, palancas y gatillos. Esta fórmula se ha repetido durante décadas con ligeros cambios de ergonomía y distribución, pero siempre respetando la misma base.

El problema es que, por muy cómodo que sea un diseño, todos los jugadores deben adaptarse a una distribución fija de botones. Da igual si tienes las manos pequeñas o muy grandes, o si te vendría mejor la cruceta más cerca del pulgar: el mando es el que es. Solo algunos modelos tope de gama permiten cambiar la posición de palancas, botones o incluso módulos completos, y aun así siguen estando limitados por el hardware físico.

Mientras que fabricantes como Microsoft suelen mantener el mismo esquema base generación tras generación, Sony tiende a aprovechar cada nueva consola para introducir cambios de diseño y nuevas funciones. El salto del mando de PS4 al DualSense de PS5, con gatillos adaptativos y vibración háptica avanzada, fue un claro ejemplo de este enfoque más agresivo a la hora de innovar.

En este contexto aparece una patente que describe nada menos que un mando sin botones físicos ni sticks analógicos. Toda la zona superior quedaría ocupada por una gran superficie táctil (o pantalla táctil), en la que los controles serían completamente virtuales y configurables.

Patente mando PS6 sin botones físicos

La patente de Sony: un mando de PlayStation con superficie táctil completa

Según los documentos registrados en Estados Unidos y otros territorios, Sony ha patentado “diseños y métodos para un mando de videojuegos” basado en una gran superficie táctil. La solicitud se presentó en febrero de 2023 y se concedió recientemente, lo que ha disparado las especulaciones sobre su relación con PS6 o futuras consolas.

En lugar de los botones de acción, la cruceta y los sticks de toda la vida, la parte superior del mando estaría dominada casi por completo por una pantalla táctil configurable. Esa superficie permitiría colocar de forma virtual todos los elementos de control: botones, crucetas, sticks, zonas deslizantes, etc., y adaptarlos al gusto de cada jugador.

La propia patente explica que los mandos actuales, por motivos de coste y producción, mantienen esquemas casi idénticos generación tras generación. Esto implica que no todos los tamaños de mano ni estilos de agarre están bien cubiertos. Un mando puede resultar demasiado grande, demasiado pequeño o simplemente incómodo según la persona, y fabricar varias tallas sería inviable a nivel comercial.

Para resolverlo, el documento propone un mando que permita distintas configuraciones de entrada sin cambiar el tamaño físico del dispositivo. En la práctica, el jugador podría moldear el “dibujo” del mando sobre la pantalla: colocar la cruceta más centrada, separar o juntar los botones, agrandarlos, o incluso dejarlos reducidos a un solo botón gigante si el juego lo permite.

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El texto también hace hincapié en que el objetivo es facilitar la accesibilidad, no solo por comodidad, sino para adaptarse a personas con limitaciones motrices, diferencias en longitud de dedos o necesidades específicas. En lugar de diseñar un mando especial para cada perfil, la superficie táctil se encargaría de ajustar la interfaz.

Mando táctil PS6 pantalla configurable

Cómo funcionaría un mando sin botones para PS6 según la patente

La descripción técnica va más allá de sustituir botones por iconos planos en una pantalla. Sony plantea un sistema táctil avanzado con sensores capacitivos, de presión y de temperatura que permitan distinguir mejor entre un simple apoyo del dedo y una pulsación real.

En esencia, el mando se comportaría de forma similar a los controles táctiles de los móviles y tablets, pero con varias capas extra de tecnología para ganar precisión y evitar toques falsos. Esto incluiría:

  • Superficies táctiles capacitivas para detectar la posición exacta de cada dedo en tiempo real.
  • Sensores de presión que identifiquen la fuerza de la pulsación y ayuden a separar un toque involuntario de una orden de juego.
  • Sensores de temperatura o calor para reconocer el contacto continuo de un dedo apoyado frente a un gesto rápido.
  • Sistema óptico de detección que podría incluso anticipar cuándo acercas el dedo a un botón virtual antes de tocarlo.

La patente habla también de puntos de referencia que servirían para reajustar dinámicamente la distribución de los controles sin interrumpir la partida. Por ejemplo, si un jugador desplaza ligeramente sus manos, el sistema podría “seguirle el ritmo” y recolocar discretamente los botones en pantalla para que sigan quedando bajo los pulgares.

Otro aspecto destacado es la capacidad del mando para reconocer automáticamente quién lo está usando. El dispositivo podría identificar al usuario mediante patrones de agarre, posición de dedos o incluso datos de la cuenta asociada, y cargar de inmediato su distribución personalizada de botones sin tener que configurar nada manualmente cada vez.

Además, la superficie admitiría gestos táctiles avanzados como deslizar, pellizcar, presionar prolongadamente, toques múltiples o movimientos circulares, abriendo la puerta a nuevos tipos de acciones contextuales en juegos: desde menús radiales hasta combos basados en gestos.

Concepto de mando PS6 accesible y configurable

Personalización extrema: distribución virtual, tamaños y modos por género

Uno de los pilares del concepto es la personalización total de la interfaz de control. En vez de tener una cruceta fija a la izquierda y cuatro botones a la derecha, el jugador podría decidir exactamente dónde quiere cada elemento y qué tamaño debería tener.

La patente plantea un sistema de distribución virtual de botones y sticks que se adapta dinámicamente a la posición de las manos. Esto significa que, si alguien prefiere los botones más arriba, más centrados o más separados, podría configurarlo y guardar distintos perfiles según el juego o el usuario.

Se mencionan casos extremos para ilustrar la flexibilidad del diseño: por ejemplo, convertir todos los botones en uno solo de gran tamaño para títulos muy sencillos (plataformas básicos, juegos infantiles, etc.), o bien eliminar controles innecesarios cuando un juego solo requiere movimiento y una acción principal. Todo esto ayudaría a reducir el ruido visual y evitar pulsaciones erróneas.

Otro punto interesante es que la distribución podría cambiar según el género del juego sin que el usuario tenga que hacerlo a mano cada vez. Para un shooter en primera persona, el mando podría mostrar gatillos amplios en la parte superior de la pantalla, zonas dedicadas para apuntar y disparar, y botones virtuales extra para habilidades. En un juego de conducción, la superficie podría ofrecer pistas deslizantes para acelerar y frenar, o gestos de giro que simulen un volante.

También se contempla que la interfaz permita invertir la posición de cruceta y botones con un par de ajustes, algo especialmente útil para zurdos o para quienes han crecido con esquemas de control diferentes. Así, no habría que depender de mandos específicos para cada caso, sino de un único hardware capaz de adaptarse.

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Accesibilidad y ergonomía: un mando que se adapta a cada mano

Más allá del efecto “wow” de ver un mando sin botones, buena parte del texto de la patente se centra en la ergonomía y la accesibilidad. Sony reconoce que los diseños actuales responden a un tamaño de mano “medio” y a una forma de agarrar el mando que no todo el mundo comparte.

Al prescindir de piezas físicas fijas, este tipo de dispositivo podría acomodarse mejor a manos grandes, pequeñas o con diferencias de movilidad. En lugar de mover tus dedos para llegar a los botones, serían los botones virtuales los que se desplazan a la zona donde naturalmente apoyas los pulgares.

Se trata también de una forma de reducir la necesidad de fabricar mandos especiales o adaptados. Un único modelo podría cubrir un abanico mayor de usuarios, simplemente cambiando el layout en pantalla. Además, se podrían crear plantillas específicas para personas con discapacidades concretas, permitiendo jugar con una mano, con pocos botones o con zonas de control muy grandes y separadas.

Este enfoque encaja con la tendencia de la industria a mejorar la accesibilidad en videojuegos, algo que ya se ve en los ajustes de dificultad, modos de alto contraste, ayudas visuales o mandos adaptativos. Un mando táctil configurable sería, en teoría, un paso más en esa dirección, siempre y cuando la implementación fuera lo bastante pulida.

Otro beneficio potencial de eliminar componentes mecánicos es la reducción de fallos típicos como el stick drift, ese problema tan común en los sticks analógicos actuales. Al no haber piezas móviles, desaparecerían ciertas averías relacionadas con desgaste, suciedad o defectos de fábrica.

Limitaciones y problemas de los mandos táctiles: lo que preocupa a los jugadores

No todo son ventajas en este planteamiento. Sony es consciente de que los controles táctiles arrastran varios problemas bien conocidos, especialmente por quienes juegan habitualmente en móviles. Falta de respuesta física, menor precisión, sensación de “flotar” sobre la superficie y muchas pulsaciones accidentales son quejas recurrentes.

La industria ya ha tenido precedentes poco exitosos con mandos más experimentales. En los años 90, algunos fabricantes intentaron sustituir la cruceta por paneles sensibles al tacto, y la reacción fue mayoritariamente negativa: bastaba apoyar un poco el pulgar para que el personaje se moviera sin querer. Más recientemente, compañías como Valve han probado paneles hápticos y diseños alejados del estándar, con resultados mixtos.

La patente menciona explícitamente esta historia y propone los ya citados sensores de presión y temperatura para mitigar esos errores. En teoría, el mando podría distinguir entre tener el dedo descansando sobre una zona y ejercer una presión firme que indique una orden. Sin embargo, el texto no entra al detalle en cómo se calibraría esa sensibilidad ni qué margen de error aceptable habría.

Otra duda razonable es la falta de feedback táctil. Por muy buenas que sean la vibración háptica y las luces que marquen zonas activas, muchos jugadores consideran imprescindible notar el “click” de un botón físico. Sony podría apoyarse en una háptica muy avanzada para simular la sensación de presión y recorrido, como una especie de botón virtual que se “hunde” gracias a la vibración y la resistencia simulada, pero por ahora esto está en el terreno de la especulación.

A esto se suma el posible consumo energético de una gran pantalla táctil siempre encendida, el riesgo de arañazos, huellas o roturas, y la incógnita sobre cómo se comportaría en sesiones largas de juego intenso, donde el sudor y el calor de las manos pueden afectar a la precisión de los sensores.

¿Será este el mando oficial de PS6 o un experimento para el futuro?

Una cuestión clave es si este mando sin botones físicos está realmente pensado para PS6 o si se trata solo de un experimento para otros dispositivos. La patente no menciona directamente a la próxima consola de sobremesa de Sony, y la propia compañía no ha hecho ningún anuncio público en este sentido.

  ¿Qué agua se le echa a la batería?

En el mundo de la tecnología, es normal que las empresas registren montones de ideas que nunca llegan al mercado. Muchas patentes se quedan en conceptos sobre el papel, destinadas a proteger una línea de investigación o a reservar una posible vía de desarrollo frente a la competencia, sin intención inmediata de convertirlas en producto.

En este caso concreto, varios analistas apuntan a que las posibilidades de que este diseño sea el mando principal de PS6 son más bien remotas. Es más plausible que, si llega a ver la luz, lo haga como una opción paralela para ciertos usos concretos: juego en la nube, dispositivos móviles, experiencias experimentales o como mando alternativo centrado en accesibilidad.

También hay quien especula con que Sony podría utilizar parte de esta tecnología para futuras revisiones del DualSense o mandos híbridos, combinando botones físicos con zonas táctiles configurables. No sería la primera vez que la compañía toma elementos de una patente muy ambiciosa y los aplica de forma más conservadora en un producto real.

Por otro lado, la fecha estimada de una posible PS6, que muchos sitúan alrededor de finales de década, deja bastante margen para que este tipo de conceptos maduren. A día de hoy no hay confirmación oficial sobre la ventana de lanzamiento de la consola, y tampoco sobre el diseño de su mando, así que todo lo relacionado con esta patente se mueve en el terreno de la posibilidad, no de la certeza.

Relación con DualSense y las mejoras que se esperan en un futuro mando

El lanzamiento de PS5 trajo consigo el DualSense, un mando muy bien valorado por sus gatillos adaptativos y vibración háptica. Desde entonces, Sony apenas ha introducido cambios funcionales más allá de pequeños ajustes y nuevas variantes de color, manteniendo el mismo enfoque general.

Entre las mejoras que muchos jugadores llevan años pidiendo destaca la posibilidad de reemplazar fácilmente la batería del mando, algo que sigue siendo una asignatura pendiente. Para una hipotética PS6, no pocos usuarios reclaman una batería intercambiable o, al menos, más duradera y fácil de sustituir.

En este contexto, un mando completamente táctil podría convivir como un producto complementario más que como sustituto directo del DualSense. Sony podría seguir evolucionando su mando tradicional con mejoras de ergonomía, batería y materiales, mientras explora paralelamente la vía de los controles digitales con pantalla integrada.

También se ha planteado que el mando táctil con superficie configurable podría estar orientado directamente a dispositivos móviles y juego remoto. Sony ha mostrado interés en este terreno con mandos específicos para smartphones, y un controlador sin botones físicos podría encajar mejor con interfaces móviles, donde el usuario ya está acostumbrado a interactuar con pantallas táctiles.

En cualquier caso, la existencia de esta patente deja claro que la compañía no da por cerrado el capítulo de la innovación en mandos. Después del salto cualitativo de DualSense, la exploración de superficies táctiles completas, sensores avanzados y configuraciones dinámicas parece un siguiente paso lógico, aunque arriesgado.

Con todo lo que plantean los documentos registrados por Sony, el panorama que se dibuja es el de un futuro en el que el mando estándar podría dejar de ser un bloque de plástico lleno de botones físicos para convertirse en una especie de “lienzo táctil” que cada jugador moldea a su gusto. Falta por ver si la tecnología, la respuesta del público y los propios juegos acompañan lo suficiente como para que un mando sin botones se convierta en algo más que una curiosidad en los archivos de patentes.

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