Por qué tantos retrogamers persiguen pantallas CRT antiguas

Última actualización: noviembre 25, 2025
Autor: Isaac
  • Los CRT ofrecen latencia mínima y una claridad de movimiento que los paneles modernos aún no igualan.
  • El look retro nace de scanlines, máscaras de fósforo y artefactos del vídeo compuesto que los desarrolladores aprovecharon.
  • Compatibilidad con periféricos clásicos y respeto del 4:3 hacen que la experiencia sea más auténtica.
  • Entre tamaño, escasez y consumo, shaders y reescaladores son una alternativa práctica.

Televisor CRT para videojuegos retro

En un mercado dominado por teles 4K de última hornada con tecnologías como MLA y QD-OLED, hay un «viejo rockero» que no solo se resiste a desaparecer, sino que vuelve a colarse en los setups de los entusiastas: los televisores y monitores CRT. Lo que hace nada parecía un trasto condenado a la basura, hoy es objeto de deseo en comunidades de retro y foros especializados, donde no paran de compartir comparativas y configuraciones.

Puede sonar raro cambiar una pantalla ultrafina por un “armario” de 45 kilos, pero para un buen número de jugadores la pregunta ya no es “¿por qué volver a un CRT?”, sino “¿cómo consigo uno en buen estado y con las conexiones adecuadas?”. La fascinación llega a tal punto que hay quien ha logrado hacer overclock a un monitor CRT hasta 700 Hz, una cifra fuera del alcance de los monitores de gaming actuales. Detrás de esta fiebre hay motivos técnicos, estéticos y prácticos que merece la pena entender con calma.

Ventajas que un panel moderno no clava

El primer motivo que sale a relucir es la respuesta. Un CRT ofrece latencia de entrada prácticamente nula y tiempos de respuesta en el orden de los nanosegundos. Eso se traduce en que lo que haces con el mando aparece en pantalla sin esperas, algo clave en arcades, plataformas o shmups que fueron diseñados con esta inmediatez como norma.

En las teles actuales, incluso activando el modo juego, siempre hay algo de procesamiento (reescalado, interpolaciones, filtros) que añade milisegundos. Para la mayoría de usos no pasa nada, pero cuando intentas clavar un salto milimétrico en un clásico de 16 bits, esa diferencia entre “ya” y “ahora” se nota muchísimo.

La segunda razón es la claridad de movimiento. Un CRT dibuja la imagen línea a línea mediante un haz de electrones y los fósforos se excitan durante un instante brevísimo; no hay el efecto “sample and hold” de LCD/OLED que genera borrosidad en desplazamientos rápidos. Por eso, incluso frente a paneles OLED top, la sensación de nitidez en movimiento y ausencia de ghosting de un buen CRT sigue siendo de otro planeta.

A lo anterior súmale el “sabor” visual. Los videojuegos de 8/16 bits y las primeras 3D se concibieron para CRT: scanlines, rejilla de fósforo (slot mask o rejilla de apertura), leve borrosidad analógica… Todos esos ingredientes no eran un defecto, eran parte de la receta. En una pantalla moderna, por muy nítida que sea, muchos sprites y fondos pierden matiz; lo que antes tenía textura y degradados suaves ahora se ve “a bloques”.

Y no nos olvidemos de la compatibilidad. Periféricos como las pistolas de luz de los rail shooters clásicos dependen del parpadeo y la temporización del CRT y no funcionan en paneles planos. Para quien conserva VHS y DVD, además, ver contenido 4:3 en su “medio natural” tiene un punto nostálgico y práctico: se respeta el encuadre original sin inventos de reescalado.

Cómo funciona un CRT y por qué la imagen es “diferente”

Esa forma de generar la imagen explica varias cosas. Por un lado, el color y el contraste: los CRT tienen negros muy profundos y colores con mucha pegada (ese “brillo” característico de los fósforos). No es casualidad que los plasmas “pata negra”, como el mítico Pioneer Kuro, se veneraran por su tratamiento del negro mucho antes de que el OLED popularizara esa virtud.

Por otro, el tiempo: el CRT “pinta” y “apaga” en un instante, así que el input lag es bajísimo y la claridad de movimiento enorme. Y además, como la imagen se traza de forma continua, no existe un “resolución nativa” estricta; dentro de los límites físicos de punto de fósforo y ancho de banda, acepta múltiples resoluciones y señales sin que se produzca un reescalado digital a la manera de los LCD/OLED.

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Para rizar el rizo, en la tele tradicional el contenido de TV iba entrelazado: cada fotograma se dividía en dos campos (líneas impares y pares), lo que añadía el fenómeno de las famosas scanlines. En estándares, hablamos de 625 líneas totales (576 visibles) a 50 Hz en PAL y 525 (480 visibles) a 60 Hz en NTSC. Muchos juegos NTSC, al llegar a PAL, se adaptaron “aplastando” la imagen, generando bandas negras arriba y abajo.

También hay diferencias de construcción del propio tubo: la máscara de sombra “slot mask” da un patrón de fósforos cuadriculado, mientras que la rejilla de apertura (popularizada por Sony Trinitron) usa franjas continuas. Esto se nota en cómo se distribuyen las scanlines y en el “grano” de la imagen, dos rasgos que los más puristas buscan emular.

Y ojo al aspect ratio 4:3. La mayoría de consolas de 8/16 bits disparaban pensadas para ese formato. Los artistas, sin embargo, a menudo creaban en monitores de ordenador con píxeles cuadrados, y luego el televisor “ensanchaba” la imagen. Algunos juegos (como ciertos Mortal Kombat o Chrono Trigger) compensaban esa expansión para que las proporciones fueran las correctas en el CRT.

Conexiones y artefactos: el “truco” estaba en la señal

Las consolas domésticas se conectaban por RF (lo más básico y ruidoso) o por vídeo compuesto (el típico cable amarillo para vídeo y rojo/blanco para audio). Generaciones posteriores ya ofrecían S-Video y, con suerte, RGB. La calidad sube conforme avanzas, pero hay trampa: muchas bondades visuales de los CRT vienen justo de las limitaciones del compuesto y del difuminado analógico.

Ese “borrosito” actuaba como un anti-aliasing natural. Los desarrolladores lo sabían y lo explotaban. En Mega Drive/Genesis, por ejemplo, el modo gráfico de 320×224 “aprieta” tanto horizontalmente que la señal compuesta no resuelve todos los píxeles: al alternar colores se generan transparencias simuladas y degradados. Juegos como Comix Zone o las cataratas y tuberías de Sonic usaban tramas verticales para lograrlo.

También aparecían los famosos efectos de arcoíris en líneas verticales finas (muy visibles en Atari y Sega por cómo alineaban los puntos cromáticos). En Super Nintendo, que solía ir a 256×224 y podía hacer transparencias reales, aún se veía dithering en títulos concretos para conseguir más gradaciones y fundidos suaves. Curiosamente, si conectabas la SNES por S-Video o RGB, muchos de esos “trucos” se perdían.

En resoluciones altas para la época, como los 512×224 de Kirby’s Dream Land 3, un CRT con compuesto no llegaba a resolver todo y emergía un blend que parecía otra transparencia “gratis”. Y luego estaban los efectos de temporización al ras del barrido: A.S.P. Air Strike Patrol dibujaba elementos en momentos muy concretos del raster y, al alternar cada dos fotogramas, la imagen resultante se percibía semitransparente en una salida 240p mostrada como 480i.

Todo esto explica por qué muchos sprites o fondos, vistos en una tele 4K sin filtros, lucen más “planos” y con aristas demasiado limpias. Lo que en CRT parecía una sombra suave o una rueda girando, en un panel moderno puede transformarse en cuadraditos muy marcados o en líneas raras. El ejemplo típico es Enduro en Atari 2600: en un CRT, las “púas” se funden en un círculo que rota; en una pantalla actual, se ven como pinchos.

Lo bueno y lo malo de abandonar el CRT hoy

En una tel 4K, la señal retro se nítida, sí, pero a menudo demasiado “limpia”. Se gana definición por píxel, pero se pierde el blend analógico que daba volumen a sombras y degradados. A cambio, tienes pantallas gigantes, finísimas y ligeras, con colorimetría precisa y un brillo espectacular que hacen justicia a remasters y juegos modernos.

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El problema para el retro es doble: si conectas hardware original, la tele tiene que reescalar un 240p/480i a 2160p. Eso implica procesamiento adicional (más lag, posibles artefactos). Y, si emulas, sin filtros, verás todos los dientes de sierra y patrones de dithering “a cara descubierta”. Por suerte, hay soluciones.

Una es tirar de shaders: presets que simulan scanlines, máscaras de fósforo (slot mask, rejilla de apertura), bloom y ligera borrosidad del CRT, pero evitando los defectos del composto (ruido, doble imagen o cromas indeseados). Hay configuraciones a patadas y puedes ajustarlas a tu gusto para recuperar la estética original sin renunciar a la comodidad de un LCD/OLED moderno.

Otra es usar reescaladores dedicados y cables adecuados para minimizar retraso y controlar cómo se mapea la señal. A nivel masivo, eso sí, los grandes fabricantes no han apostado fuerte por soportes “retro-friendly”: es más rentable venderte una mini consola, recopilaciones o remasters, que desarrollar un procesado de tele que haga magia con 240p/480i.

Desventajas reales del CRT en 2025

Más allá del encanto técnico, hay peajes obvios. El tamaño y el peso son el primero: un CRT de 32 pulgadas puede rondar o superar los 45 kilos. Moverlo, colocarlo y, ya ni te cuento, subirlo por escaleras es un drama. En casas pequeñas, encontrarle hueco no es trivial.

El segundo es la escasez. La fabricación de CRT cesó hace años; muchas unidades que aparecen en el mercado de segunda mano llegan del trastero, de un contenedor o de alguien que prefiere que “se lo lleven” y, si puede, sacar unas perras. Encontrar un modelo en buen estado no es imposible, pero requiere paciencia y suerte.

Lo tercero es el mantenimiento: cada vez hay menos técnicos que dominen esta tecnología y las piezas escasean. Un tubo muy usado puede tener desgaste de fósforos, problemas de convergencia o geometría. Y luego está el consumo: en comparación con un LED moderno, un CRT es poco eficiente y se nota en la factura si lo usas mucho.

Hay quien dice que todo esto es cosa de “cuatro frikis” y que, cuando se acaben los CRT buenos, esa afición se diluirá. Puede ser, pero mientras tanto hay una comunidad muy activa que documenta modelos, comparte presets y mantiene vivo el conocimiento, incluida gente que restaura consolas, digitaliza cintas VHS o conserva su material en 4:3 por puro cariño.

Dónde encontrarlos y qué mirar antes de comprar

El camino más sencillo pasa por plataformas como Wallapop, foros especializados y grupos locales. Antes de ir, pide fotos y, si es posible, pruebas en directo. Comprueba conexiones (RF, compuesto, S-Video, RGB o componente), que el tubo no tenga marcas y que la geometría sea razonable (sin “barrigas” exageradas ni inclinaciones raras).

Las Sony Trinitron domésticas suelen ser una apuesta segura por su rejilla de apertura y buen enfoque, y hay joyas como el monitor profesional Sony FW900, muy cotizado, 22,25 pulgadas, 16:10 y 1920×1200, que en el mercado de segunda mano se mueve en torno a los 1.000 euros. Si lo tuyo es PC retro y 480p/720p con frecuencias altas, un buen monitor CRT de ordenador es una delicia.

Si vas a por una tele, piensa en el uso: para consolas clásicas, una 20-29 pulgadas con entrada RGB (si tu región lo soporta) es una opción top. El vídeo compuesto mantiene “los trucos” de la época, pero RGB te da más limpieza y control; elige en función de la experiencia que quieres. Y recuerda: traslados con dos personas y cuidado; son aparatos frágiles y pesados.

Quien no quiera/pueda tener un CRT puede optar por una cadena moderna: consola original + reescalador y, si emula, shaders bien ajustados. No es idéntico a un tubo, pero bien configurado recupera scanlines, máscara, difuminado de tramas y degradados sin ruido ni artefactos cromáticos molestos.

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“No tienen resolución fija”: lo que significa de verdad

Cuando se dice que un CRT “no tiene resolución nativa”, se quiere decir que el barrido analógico no está atado a una cuadrícula fija de píxeles. Dentro de unos límites físicos (dot pitch, ancho de banda, frecuencia horizontal/vertical), el tubo acepta distintas señales y las representa de manera continua. Por eso un 240p se ve “natural”, sin tener que duplicar píxeles como haría un LCD.

El matiz: que no haya matriz fija no implica que todo valga. En teles de consumo, el dulce está en 480i/576i y 240p. A resoluciones muy altas o textos finos, el enfoque, la convergencia y la propia máscara pueden hacer que el detalle se difumine. Los monitores CRT de PC, en cambio, sí suelen escalar bien en resoluciones altas con buen enfoque (de ahí la fama del FW900).

Por eso ver un sprite de 320×240 en un CRT “cuadra” a la vista: el tubo no intenta inventar píxeles, sino que pinta líneas que tu cerebro integra con la persistencia y el leve blur. En un LCD 4K, si no gestionas el reescalado y el filtro, o ves un bloque gigante o un “mosaico” crudo que cambia por completo la sensación original.

Este “no nativo” es también la causa de que algunos efectos desaparezcan cuando mejoras la conexión. Por ejemplo, con S-Video o RGB reduces el cruce de crominancia/luminancia del compuesto, ganas nitidez y color, pero pierdes transparencias simuladas que dependían de ese fallo de la señal.

Emular la estética CRT: shaders bien puestos

Para quienes juegan en paneles modernos, los shaders son la herramienta estrella. Los hay que replican scanlines ajustables, distintos tipos de máscara (slot mask, rejilla de apertura), bloom, curvatura leve, profundidad del negro y un ligero desenfoque intencionado para que el dithering “se funda” como hacía el compuesto sin añadir ruido ni doble imagen.

La gracia está en encontrar un preset equilibrado según tu pantalla y distancia. Así recuperas sombras, transparencias “creíbles” en títulos de Mega Drive, degradados suaves en SNES y el “grano” de un Trinitron, pero con la estabilidad y limpieza de un panel actual. Muchos creadores comparten sus perfiles y los van puliendo hasta que la experiencia “huele a CRT” sin pasarse con el filtro.

Si combinas esto con un buen reescalador que minimice input lag y haga un mapeo de píxeles limpio, puedes jugar en 55-65 pulgadas disfrutando del look clásico y de las comodidades modernas. No es exactamente igual que un tubo, pero se acerca mucho y te ahorra espacio, peso y consumo.

Todo lo anterior no invalida que un CRT bien calibrado tenga hoy un encanto objetivo: latencia ultrabaja, movimiento cristalino y esa estética que hace que Mario, Sonic o los fondos de SNES se vean “como tenían que verse”. Pero, según tu situación, un buen set de shaders y algo de mimo con la cadena de vídeo pueden darte un 90% de la magia sin herniarte.

Lo que mueve a tantos retrogamers a buscar pantallas CRT antiguas es una mezcla de fidelidad histórica, sensaciones de control y estética. No es postureo: hubo decisiones artísticas y técnicas diseñadas para tubos de rayos catódicos, desde tramas que crean transparencias hasta timings de raster que engañan al ojo. En paneles modernos se puede recuperar gran parte con cariño y técnica, pero cuando conectas una consola clásica a un CRT y ves cómo todo encaja, se entiende por qué este “armatoste” ha vuelto a ganarse un sitio en la sala.

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