PS6 na may PSSR at AI-powered frame generation: ganito ang magiging hitsura ng teknikal na paglundag ng PlayStation

Huling pag-update: Mayo 18, 2026
May-akda: Isaac
  • Isasama ng PS6 ang isang advanced na bersyon ng PSSR na may AI-powered frame generation, pinahusay na suporta sa path tracing, at isang GPU na na-optimize para sa mga gawain ng AI.
  • Ang PSSR ay umuunlad mula sa PS5 Pro, kung saan ginagamit na ito bilang isang AI-based upscaler, patungo sa PSSR 3 at mga susunod pang bersyon na makikipagkumpitensya sa DLSS at FSR sa kalidad at performance ng imahe.
  • Ang paggamit ng PCIe 5.0 storage at mga pamamaraan tulad ng neural texture compression ay magbibigay-daan para sa mas masaganang open worlds, mas maiikling loading times, at mas compact na mga laro.
  • Ang nababalitang portable na PS6 ay pagsasamahin ang PSSR 3 upscaling, superior na ray tracing power kumpara sa Xbox Series S, at compatibility sa mga laro sa PS4, PS5, at PS6.

PS6 na may mga teknolohiyang PSSR at AI

Ang susunod na henerasyon ng mga console ng Sony ay humuhubog upang maging isang napakalaking teknikal na pagsulong. Mga teknolohiya ng PS6, PSSR at AI Ang mga sangkap na kasama nito ang nasa sentro ng lahat ng mga paglabas ng impormasyon at mga opisyal na pahayag, at unti-unting nagkakaroon ng problema ang kung ano ang maaari nating asahan sa mga tuntunin ng pagganap, kalidad ng imahe, at mga bagong tampok.

Kasabay nito, PS5 Pro at ang ebolusyon ng PSSR Nagsisilbi silang lugar ng pagsubok para sa marami sa mga inobasyong ito: mula sa neural network-based upscaling hanggang sa frame generation, kabilang ang mga pagpapabuti sa path tracing at PCIe 5.0 storage. Ipinahihiwatig ng lahat na gusto ng Sony ng maayos ngunit makapangyarihang transisyon sa pagitan ng PS5, PS5 Pro, PS6, at isang napabalitang portable PS6 na may mataas na layunin.

Ang PS6 at ang pangunahing papel ng PSSR sa pagbuo ng AI frame

PS6 na may PSSR at pagbuo ng frame

Isa sa mga teknikal na haligi ng bagong console ay ang Pagbuo ng frame gamit ang Artificial Intelligence na isinama sa PSSRAyon sa LinkedIn profile ng senior researcher ng Sony na si Ayan Kumar Bhunia, ang kumpanya ay matagal nang nagtatrabaho sa mga frame interpolation algorithm na direktang nakatuon sa PS6, na may pamamaraang halos kapareho ng DLSS Frame Generation ng NVIDIA o FSR Frame Generation ng AMD.

Ang teknik na ito ay tumatagal dalawang totoong frame na ni-render ng GPU at lumilikha ng isa o higit pang mga intermediate frame Gamit ang mga neural network na sinanay upang mahulaan ang paggalaw at detalye ng eksena, ang praktikal na resulta ay maaari mong doblehin ang nakikitang FPS rate nang hindi kinakailangang tradisyonal na i-render ang lahat ng mga frame na iyon, na makabuluhang binabawasan ang load ng GPU.

Sa PS5 Pro, ginagamit na ang PSSR para sa baguhin ang laki ng imahe sa mas mataas na resolusyon Sinasamantala ang AI, ngunit sa PS6 ang konsepto ay mas malalim pa: hindi lang ito tungkol sa pag-akyat, magiging tungkol din ito sa bubuo ng mga buong frameSa teorya, ito ay magbibigay-daan sa pagkuha ng katutubong base na 60 stable FPS at pagpapalakas nito sa isang epektibong 120 FPS sa pamamagitan ng AI, isang bagay na naaayon sa layunin ng Sony na magpataw ng minimum na frame rate na 60 FPS sa lahat ng laro.

Ang estratehiyang ito ay nangangailangan ng isang hardware na lubos na nakatuon sa mga gawain ng AIAng mga leak ay tumutukoy sa isang mas malakas na GPU, na may mga nakalaang bloke para sa pagproseso ng neural network, na muling binuo kasabay ng AMD at ginawa gamit ang mga advanced na proseso tulad ng sa 2 nm na prosesoHindi ito nagkataon lamang: Hindi seryosong isinama ng AMD ang mga yunit na nakatuon sa AI sa mga nakalaang GPU nito hanggang sa serye ng Radeon RX 9000, at lahat ng indikasyon ay ang parehong pilosopiya ng disenyo ang susuporta sa SoC ng PS6.

Ang pangunahing layunin ng Sony ay ang pagsasama-sama ng hilaw na lakas, advanced na PSSR at pagbuo ng frame Nagbibigay-daan ito para sa isang susunod na henerasyon ng karanasan sa visual nang hindi isinasakripisyo ang mataas at matatag na mga refresh rate, kahit na may mga mahihirap na epekto tulad ng path tracing.

PSSR laban sa DLSS at FSR: kung paano ito umuunlad sa PS5 Pro at PS6

Teknolohiya ng PSSR kumpara sa DLSS at FSR

PSSR, akronim para sa PlayStation Spectral Super ResolutionIto ang proprietary upscaling technology ng Sony, na idinisenyo upang lubos na mapakinabangan ang partikular na hardware ng PlayStation. Sa konsepto, halos kapareho ito ng DLSS ng NVIDIA o FSR ng AMDAng laro ay nire-render sa mas mababang internal resolution, at ang neural network ang responsable sa muling pagbuo ng isang mas mataas na resolution ng imahe nang may pinakamababang posibleng pagkawala ng kalidad.

Ang malaking pagkakaiba ay, habang Ang DLSS ay umaasa sa mga Tensor core ng mga graphics card ng NVIDIAAng PSSR ay na-optimize para sa mga compute unit, cache, at AI block na nasa SoC ng PS5 Pro at, kalaunan, sa PS6. Sa antas ng base algorithm, kinumpirma ni Mark Cerny na Ginagamit ng PSSR 2 ang parehong pundamental na pamamaraan gaya ng FSR 4, ang resulta ng malapit na kolaborasyon sa pagitan ng Sony at AMD sa Project Amethyst, ngunit ang paraan ng pagpapatupad nito ay ibang-iba.

Sa isang Radeon RX 9000 graphics card, maaaring gumana ang FSR 4 sa ilalim ng Mga operasyon ng FP8Ang mga tampok na ito ay nag-aalok ng mas mataas na antas ng numerical accuracy at nakakatulong na mabawasan ang mga tipikal na problema sa scaler na pinapagana ng AI, tulad ng ghosting, shimmering, at mga artifact sa paligid ng mga gumagalaw na elemento. Ang kombinasyon ng katumpakan at lakas na ito ay nagbibigay-daan sa FSR 4 sa PC na makamit ang napakatibay na kalidad ng imahe.

Gayunpaman, sa PS5 Pro ang Ang nakalaang AI hardware ay limitado sa mga operasyon ng INT8 (8-bit integers), na may idineklarang power na humigit-kumulang 300 TOPS. Nangangahulugan ito na, bagama't pareho ang algorithm at pangkalahatang konsepto, mas maliit ang margin of precision at ang PSSR 2 ay may posibilidad na magpakita ng mas maraming artifact at maliliit na graphical glitches kaysa sa katumbas nitong PC na tumatakbo sa FP8.

  Paano gumagana ang Apple TV device?

Malinaw na ipinaliwanag ito ni Cerny: Ang FSR 4 sa ilalim ng FP8 ay kasalukuyang nakahihigit kaysa sa PSSR 2 sa ilalim ng INT8 sa kalidad at katatagan ng imahe. Gayunpaman, itinatampok din nito na ang malaking bahagi ng pagkakaiba ay nagmumula sa uri ng mga operasyong sinusuportahan ng hardware sa halip na sa mismong algorithm. At ang PS6 ay dinisenyo upang tumpak na itama ang bottleneck na iyon.

Bukod pa rito, ang ebolusyon ay hindi titigil sa PSSR 2. Mayroon nang bukas na usapan tungkol sa PSSR 3 para sa paparating na portable na PS6at isang mas advanced na bersyon para sa PS6 home console, na magsasama hindi lamang ng mas mahusay na mga kakayahan sa upscaling kundi pati na rin ng isang AI frame generation module na katulad ng sa FSR Redstone, na pinagsamang binuo ng AMD at Sony at malalim na isinama sa PlayStation ecosystem.

PSSR 1, PSSR 2 at ang pinahusay na pag-upgrade para sa PS5 Pro

Pinahusay ang PSSR sa mga susunod na henerasyon ng mga laro

Nang dumating ang PS5 Pro sa merkado, Ang PSSR ay itinanghal bilang dakilang teknolohikal na yaman nitoGayunpaman, ang unang implementasyon ay nag-iwan sa marami ng pakiramdam na medyo hindi nasiyahan: ang mga pagpapabuti ay hindi kasingganda ng iminungkahi, at ang ilang mga gumagamit ay nakakita ng mga nakakainis na artifact, hanggang sa punto na marami ang nagpasya na huwag paganahin ang opsyon sa ilang mga laro.

Ang sitwasyon ay lubos na nakapagpapaalala sa mga unang bersyon ng AMD FSRna kinailangan ng ilang pag-ulit upang maabot ang isang pare-parehong antas ng kalidad. Simula noon, isang malaking bahagi ng komunidad ang naghihintay para sa isang malaking update sa PSSR na lulutasin ang mga problemang iyon at mag-aalok ng tunay na pagpapabuti sa kalidad at pagganap ng imahe.

Isinasagawa na ang pagsusuring iyon: Nag-anunsyo ang Sony ng Pinahusay na bersyon ng PSSR para sa PS5 Pro na magsisimula sa pandaigdigang paglulunsad nito sa mga darating na linggo. Hindi lamang inaayos ng update na ito ang neural network; lubusan nitong binabago ang halos lahat ng scaling algorithm upang makakuha ng mas maraming impormasyon mula sa bawat pixel at mas mahusay na mapangasiwaan ang mga kumplikadong texture at pinong detalye.

Ang unang titulong samantalahin ang pinahusay na PSSR na ito ay Resident Evil RequiemIpinaliwanag ni Masaru Ijuin, senior manager ng engine support sa Capcom, na ang binagong RE Engine para sa larong ito ay nakatuon sa isang napakadetalyadong representasyon ng bida: bawat buhok at bawat hibla ng buhok sa mukha ay nililikha bilang isang hiwalay na polygon, na tumutugon sa mga galaw at hangin, at ang paraan ng pagdaan ng liwanag sa mga hiblang iyon ay depende sa kung paano sila nagsasapawan sa isa't isa.

Ayon kay Ijuin, Pinayagan ng bagong PSSR na mapanatili ang matinding pagpapahayag na iyon. Habang pinapaganda ang imahe at pinapanatili ang mataas na frame rate, hinahawakan ng laro ang mga kumplikadong texture na karaniwang nagdudulot ng maraming problema para sa mga klasikong scaler. Ang layunin ay para masiyahan ang manlalaro sa mas mahusay na visual fidelity at mas nakaka-engganyong antas ng horror nang hindi isinasakripisyo ang smoothness.

Mula sa panig ng Sony, detalyado na ang binagong PSSR na ito ay direktang resulta ng pakikipagtulungan sa AMD sa proyektong Amethyst at ang karanasang natamo gamit ang FSR 4 sa PCAng bersyon ng PS5 Pro ay nagkaroon ng karagdagang anim na buwan ng pagpipino partikular para sa console, na naglalayong samantalahin ang mga partikular na tampok ng hardware nito.

Kapag available na ang system update, magagawa ng mga manlalaro na i-activate ang isang bagong opsyon sa mga setting ng PS5 Pro na tinatawag na parang... "Pagbutihin ang kalidad ng imahe ng PSSR"Ang configuration na ito ay magbibigay-daan sa anumang laro na tugma na sa PSSR na awtomatikong makinabang mula sa na-update na algorithm, na may mga nakikitang pagpapabuti sa sharpness, stability, at nabawasang artifacts.

Pagsubaybay sa landas, pagsubaybay sa sinag at ang biswal na paglukso sa PS6

Isa pa sa mga pangunahing pagbabagong pinaplano para sa bagong henerasyon ay ang pagtuon sa Pagsubaybay sa landas sa mga larong AAASa kasalukuyang henerasyon, kahit na may PS5 Pro, halos anekdotal pa rin ang presensya nito: napakataas ng gastos sa pagkalkula kaya, sa pagsasagawa, limitado na lamang ito sa mga teknikal na demo o mga experimental mode na may malaking sakripisyo sa pagganap.

Mahalagang magkaiba pagsubaybay sa sinag at pagsubaybay sa landasGinagaya ng ray tracing ang kilos ng liwanag sa pamamagitan ng paghahagis ng mga indibidwal na sinag na tumatalbog nang ilang beses upang kalkulahin ang mga repleksyon, anino, at iba pang mga epekto. Higit pa rito, sinusubaybayan ng path tracing ang maraming landas ng liwanag mula sa camera patungo sa mga pinagmumulan ng liwanag, na nag-iipon ng mga kontribusyon upang makamit ang mas makatotohanang pandaigdigang liwanag, na may maraming pagtalbog at natural na integrasyon sa pagitan ng mga anino, repleksyon, at hindi direktang liwanag.

Ang problema ay ang Mas mahirap ang pagsubaybay sa landasSa huling GDC 2026, ipinakita ng Codemasters ang isang demo ng F1 25 na tumatakbo sa PS5 Pro na may path tracing na naka-enable sa 30 FPS lamang, isang pigura na malinaw na nagpapakita ng kasalukuyang limitasyon ng console para sa ganitong uri ng advanced na pamamaraan, sa kabila ng suporta ng PSSR at mga pagpapabuti sa GPU.

Sa pamamagitan ng PS6, balak ng Sony na radikal na baguhin ang senaryong ito. Ang kombinasyon ng isang Mas malakas na GPU, nakalaang AI hardware, at PSSR frame generation Magiging posible ito na mag-render ng medyo "mabigat" na path tracing sa minimum na 60 native FPS, at pagkatapos ay doblehin ang rate na iyon gamit ang mga frame na nabuo ng neural network, na papalapit sa 120 visual FPS nang hindi nalalayo sa badyet ng pagganap.

Kung maisasakatuparan ang estratehiyang ito, Ang pagsubaybay sa landas ay maaaring maging isang karaniwang tampok sa mga pamagat ng AAA mula sa pagiging isang pambihirakahit man lang sa mga konpigurasyong idinisenyo upang unahin ang kalidad ng biswal. Ang hamon ay ang paghahanap ng balanse sa pagitan ng internal resolution, rendering complexity, at agresibong frame rate generation upang ang karanasan ay maging maayos at walang labis na artifacts.

  Ano ang pahalang at patayo?

PCIe 5.0 storage, open world, at mga bagong pamamaraan ng AI

Higit pa sa GPU at AI, isa sa pinakamahalagang pagbabago sa arkitektura sa pagitan ng kasalukuyang henerasyon at PS6 ay ang pag-aampon ng PCIe 5.0 storageMay mga lumalabas na balita na lilipat ang Sony mula sa kasalukuyang PCIe 4.0 standard patungo sa NVMe Gen5 drives, na halos dinoble ang bandwidth kumpara sa PS5.

Ang pagpapabuting ito ay hindi lamang para sa pagpapakita ng mga pigura sa papel: a PCIe 5.0 SSD Binibigyang-daan Bawasan ang latency sa mga larong isinasagawa nang malayuanlubhang mapabilis ang paglo-load ng mga asset at papaboran ang mas agresibong mga senaryo ng data streaming, isang bagay na mahalaga sa napakasiksik at detalyadong mga bukas na mundo kung saan ang console ay kailangang mag-load ng nilalaman nang buong bilis sa background.

Bukod pa rito, ang pagsulong na ito sa imbakan ay kinukumpleto ng mga advanced na pamamaraan ng AI tulad ng kompresyon ng neural textureAng ideya ay hindi iimbak ng laro ang lahat ng texture sa disk sa kanilang pinal na resolution at pinakamataas na kalidad, ngunit sa halip ay pananatilihin nito ang mga naka-compress na bersyon na espesyal na idinisenyo upang muling buuin nang real time ng GPU gamit ang mga neural network na sinanay para sa layuning iyon.

Sa pamamagitan ng pagtatalaga ng matalinong rekonstruksyon na ito sa GPU, Ang laki ng pag-install ng mga laro ay makabuluhang nabawasanIto ang magiging susi kung makumpirma na ang PS6 ay magkakaroon ng standard na 1TB drive. Dahil sa lumalaki at detalyadong mga mundo, ang pag-compress ng mga resources nang hindi nawawala ang kalidad ng visual ay magiging halos mandatory upang maiwasan ang bawat laro na umabot sa ilang daang gigabytes.

Mapapabuti rin ng bagong storage subsystem ang pagganap sa mga larong orihinal na idinisenyo para sa PS5 Ang mga larong tumatakbo sa PS6 ay makikinabang sa mas mabilis na bilis ng pagbasa kahit na walang makabuluhang pagbabago sa engine. Sa mga bagong laro, makakapagdisenyo ang mga studio ng mas agresibong asset streaming system, na magbabawas o mag-aalis ng mga loading screen at sapilitang paglipat.

PS6 portable: power, PSSR 3 at dock para sa desktop gaming

Kasama ng home console, maraming tagas ang nagkataon tungkol sa pagkakaroon ng isang ps6 portable na ilulunsad sa malapit na hinaharap, sa pagitan ng 2027 at 2028. Ang device na ito ang magiging sagot ng Sony sa tagumpay ng Nintendo Switch at sa pagsikat ng mga console tulad ng Steam Deck at ROG Ally, na pumipili ng hybrid format: portable, ngunit may opsyong kumonekta sa isang dock para makapaglaro sa TV na parang isang tradisyonal na console.

Ang ideya, ayon sa impormasyong kumakalat sa mga forum tulad ng NeoGAF, ay Ang PS6 portable ay tugma sa tatlong kumpletong henerasyonPS4, PS5, at PS6. Sa pagsasagawa, nangangahulugan ito na maaari mong dalhin ang isang malaking bahagi ng iyong kasalukuyan at hinaharap na digital library, isang bagay na lubhang kaakit-akit sa mga beterano na gumagamit ng PlayStation.

Tungkol sa kapangyarihan, tinukoy ng KeplerL2 filter na Ang PS6 portable ay magiging bahagyang mas mabilis kaysa sa Xbox Series S sa rasterization.Gayunpaman, mag-aalok ito ng napakalaking kalamangan kumpara sa console ng Microsoft sa ray tracing at, higit sa lahat, path tracing. Ito ay isang mahalagang pagkakaiba, dahil may ilang komento sa komunidad na nagsasabing ang performance nito ay magiging nasa kalagitnaan ng performance ng isang PS5, at pinabubulaanan ito ng impormasyong ito.

Hindi ibig sabihin na kapantay ito ng PS6 sa bahay, hindi sa malayong pagkakataon. Sa handheld mode, ang lakas nito ay halos kapantay o bahagyang hihigitan ang mga makinang tulad ng ROG Ally X.Ilalagay ito nito sa pinakamalakas na handheld consoles sa merkado. Sa docked mode, kung ang functionality na ito ay tuluyang makukumpirma, magkakaroon ng puwang para mapataas ang power profiles at frequencies, na lalong magpapalawak sa agwat sa Series S. Bukod pa rito, ang pamamaraang ito sa mga AI-powered laptop ay nakapagpapaalala sa mga pagsulong na nakikita sa mga produktong tulad ng N1x para sa mga laptop, na naglalayong magdala ng mas malawak na kakayahan sa paghihinuha sa mga mobile device.

Ang pangunahing teknolohiya ng laptop na ito ay nasa PSSR 3Ito ay isang ebolusyon ng teknolohiyang upscaling ng Sony na, ayon sa KeplerL2, ay magiging mas mahusay kaysa sa implementasyon ng Nintendo Switch 2, na batay sa isang modelo ng CNN na katulad ng DLSS 2. Inaangkin pa ng leaker na ang kalidad ng imahe ng PSSR 3 ay maaaring higitan ang... DLSS4.5Mukhang ambisyoso ito, ngunit makatuwiran ito dahil mahaharap na natin ang isang bagong henerasyon ng mga algorithm sa isang teknolohiyang, sa panahong iyon, ay malapit nang maabot ang limitasyon nito.

Kamangha-mangha man o hindi, pareho lang ang ideya: Papayagan ng PSSR 3 ang portable PS6 na magpatakbo ng mga laro sa PS4 at maraming titulo ng PS5 na may napakagandang kalidad.umaasa sa upscaling at marahil frame generation upang mabawi ang mga limitasyon sa thermal at power consumption na likas sa isang portable format. Ang mga native na laro sa PS6 na ganap na gumagamit ng hardware ng home console ay magiging mas mahirap, ngunit maaaring mag-alok ng mga partikular na mode na may pinababang setting ng graphics o inangkop na graphics.

Tungkol naman sa presyo, ang haka-haka ay nagpapahiwatig ng paglulunsad nito sa paligid ng... US dollar 500Gayunpaman, ang kasalukuyang krisis sa presyo ng DRAM at NAND Flash memory ay maaaring magpataas ng gastos sa mga bahagi at magdulot ng mas mataas na presyo. Sa anumang kaso, ang estratehiya ng Sony ay magsasangkot sa pag-aalok ng isang tunay na portable na next-generation system, hindi lamang isang streaming device tulad ng mga nakaraang alok.

  Ano ang error sa paghawak kapag ang isang pagsukat ay kinuha?

Paglikha ng frame na pinapagana ng AI: mula FSR 3 hanggang FSR Redstone at PS6

Ang pagbuo ng AI frame ay hindi isang ganap na bagong konsepto para sa mga manlalaro ng PlayStation. Ang ilang mga titulo ng PS5 ay nag-eksperimento na sa FSR 3, tulad ng The First Descendant o Black Myth: Wukong, na isinasama ang mga teknolohiya sa pagbuo ng frame upang mapataas ang maliwanag na pagkalikido nang hindi dinoble ang gastos sa pag-render.

Ang problema ay, sa PS5, natatagalan ang implementasyong ito. dalawang pangunahing limitasyonSa isang banda, ang console ay walang espesyal na hardware upang patakbuhin ang mga neural network nang malakihan at mahusay; sa kabilang banda, marami sa mga laro na sumubok na gumamit ng FSR 3 ay nagsimula sa medyo mababang base FPS rate, na lalong nagpapatingkad sa mga artifact at visual inconsistencies kapag nabubuo ang mga karagdagang frame.

Kinumpirma ni Mark Cerny na ang Ang pagbuo ng frame na pinapagana ng AI ay isinama sa FSR Redstone Ito ay resulta ng isang teknolohiyang pinagsamang binuo ng AMD at Sony, na dinisenyo mula pa sa simula upang kalaunan ay dumating sa mga platform ng PlayStation. Bagama't iniiwasan nilang magbigay ng mga tiyak na petsa, nilinaw nila na hindi ito magiging isang bagay na makikita natin sa mga kasalukuyang henerasyon ng mga console ngayong taon, na nagpapatibay sa ideya na ang buong paglulunsad nito ay ikakabit sa PS5 Pro, PS6, at sa nababalitang portable na PS6.

Ipinahiwatig din ni Cerny, sa mas o mas kaunting nakatagong paraan, na Magkakaroon ang PS6 ng mga partikular na hardware para suportahan ang AI-powered frame generation na itoLubos nitong babaguhin ang sitwasyong naranasan sa FSR 3 sa PS5, kung saan ang paggamit ng frame generation sa mga hindi matatag na base ay humantong sa hindi pare-parehong mga resulta at, sa ilang mga kaso, hindi inirerekomenda para sa manlalaro.

Sa pamamagitan ng pagsasama mula sa disenyo ng console isang AI module na may sapat na lakas at bandwidthMagagawa ng PS6 na gumamit ng mas kumplikadong mga algorithm, mas mahusay na mapangasiwaan ang impormasyon ng paggalaw, at mabawasan ang ghosting at iba pang mga artifact na nagpapababa sa kalidad ng karanasan. Kasabay nito, papayagan nito ang mga developer na mas mahusay na ayusin ang balanse sa pagitan ng internal resolution, kalidad ng rekonstruksyon, at bilang ng mga frame na nabuo.

Kalendaryo, paglipat mula PSSR 2 patungong PS6, at mga aktwal na opsyon para sa PSSR 3

Tungkol sa timeline, lahat ng alam natin sa ngayon ay nagmumungkahi na Hindi darating ang PS6 bago ang 2027At hindi nakakagulat kung ito ay maantala pa dahil sa krisis sa semiconductor noong 2021-2022, na labis nang nakaapekto sa inisyal na stock ng PS5. Ang portable na bersyon ay malamang na ilalabas sa loob ng katulad na panahon, sa pagitan ng 2027 at 2028, kung ang mga leak ay tumpak.

Samantala, ang PS5 Pro ay mananatiling PS5 Pro sa loob ng ilang panahon. PSSR 2 test bench at ang mga susunod na rebisyon nitoAng pagdating ng pinahusay na bersyon ng PSSR, kasama ang halimbawa ng Resident Evil Requiem at ang opsyong "Pagbutihin ang Kalidad ng Larawan ng PSSR" sa antas ng sistema, ay nagsisilbing pinuhin ang algorithm, mangolekta ng totoong datos, at pakinisin ang mga neural network bago lumipat ang buong ecosystem na ito, sa mas mature na anyo, sa PS6.

Ang malaking tanong ng marami ay kung Makakakita tayo ng bagong bersyon ng PSSR sa PS5 Pro, marahil isang intermediate na PSSR 3.O kung irereserba ba ng Sony ang hakbang na iyon para sa PS6 at sa handheld nito. Dahil ang PSSR ay malapit na nakaugnay sa teknolohiyang FSR ng AMD, na patuloy na nagbabago, makatuwiran lamang na kahit isang mas malakas na update kaysa sa PSSR 2 ay darating sa 2026 o 2027, gaya ng pinag-iisipan na ng maraming gumagamit.

Ang bersyong ito ng PSSR sa hinaharap ay magsisilbing teknolohikal na tulay sa pagitan ng PS5 Pro at PS6Pag-istandardize ng mga interface, tool, at workflow para mas madaling mai-port ng mga studio ang kanilang mga laro at masulit ang bagong hardware mula sa unang araw. Ang ideya ng pagpapalawak ng mga kakayahan nang hindi nasisira ang compatibility ay naaayon sa ginagawa ng Sony nitong mga nakaraang taon.

Sa huli, ang pangkalahatang pakiramdam ay naghahanda ang Sony ng isang hindi gaanong traumatiko ang transisyon ng henerasyon kumpara sa ibang mga panahonMananatiling mahalaga ang PS5 sa loob ng maraming taon, ang PS5 Pro ay makakatanggap ng mga pagpapabuti sa PSSR at ilang laro na may mas advanced na mga teknolohiya ng AI, at ang PS6 (kasama ang portable na bersyon) ay gagawa ng lahat ng gawaing iyon at higit pang gagawa nito salamat sa isang SoC na idinisenyo mula sa simula para sa AI, path tracing at ultra-fast storage.

Sa lahat ng na-leak na at kung ano ang opisyal na tungkol sa PSSR, FSR, ang kolaborasyon sa AMD at ang nakaplanong hardware para sa PS6, ang lumalabas na larawan ay isa sa isang henerasyon kung saan Ang AI ay hindi lamang isang add-on, kundi ang magiging sentro ng kung paano nire-render, nilalagay sa eskala, nililiwanagan, at kino-compress ang mga laro.Kung matutupad ng Sony ang pangakong 60 FPS base, mabisang path tracing, at next-generation upscaling sa parehong desktop at portable na format, ang pamilya ng PS6 ay maaaring maging isa sa pinakamalakas at pinakamalawak na naranasan ng brand na ito.

Intel Arc B370 Xe3 iGPU unang benchmark na mga resulta
Kaugnay na artikulo:
Intel Arc B370 Xe3: mga pagtagas, mga benchmark at generational leap