Todo lo que se sabe de AMD RDNA 5 y su próximo gran salto gráfico

Última actualización: marzo 16, 2026
Autor: Isaac
  • RDNA 5 rediseña la Compute Unit, duplica shaders por CU y mejora el dual-issue con nuevas instrucciones VOPD3 y V_FMA_F32.
  • La arquitectura integrará Radiance Cores, Neural Arrays, compresión universal y será la base de tecnologías como FSR Redstone.
  • Se esperan GPU Navi 5 con GDDR7 para gamas media y alta y modelos Alpha Triton con LPDDR para la gama básica.
  • Los indicios en LLVM y los rumores sitúan el despliegue de RDNA 5 en torno a 2027, alineado con PS6 y la próxima Xbox.

Gráfica AMD RDNA 5

RDNA 5 se perfila como la gran apuesta de AMD para dar un salto importante en el mercado gráfico, tanto en PC como en consolas. No hablamos solo de más potencia bruta, sino de una revisión profunda de cómo trabajan los shaders, de nuevas unidades dedicadas a ray tracing e inteligencia artificial y de una pila de tecnologías como FSR Redstone pensadas para exprimir cada vatio de la GPU.

Las filtraciones y adelantos oficiales de AMD y Sony dibujan una arquitectura que será la base de la futura PS6 y de las próximas Radeon RX de sobremesa. A partir de documentación técnica, cambios en el compilador LLVM y comentarios de leakers reputados, se puede trazar una imagen bastante clara de lo que está por venir con RDNA 5, siempre teniendo en mente que, aunque suene muy prometedor, nada está cerrado hasta que AMD lo haga oficial.

Qué es RDNA 5 y por qué es tan importante para AMD

Bajo el nombre en clave RDNA 5 (también referida como UDNA), AMD está diseñando una arquitectura gráfica completamente orientada a reducir la brecha real respecto a NVIDIA, no solo en benchmarks sintéticos, sino en juegos con ray tracing, escalado por IA y cargas de trabajo de computación intensiva.

La clave de RDNA 5 no es solo aumentar shaders, sino conseguir que trabajen más tiempo al 100 % mediante una mejor gestión de instrucciones, nuevas rutas de ejecución dual y un uso mucho más agresivo de operaciones FMA (Fused Multiply-Add). El objetivo es que el rendimiento teórico de la GPU se acerque mucho más a lo que luego vemos en títulos reales.

RDNA 5 será, además, la base gráfica de la próxima PlayStation, donde Mark Cerny ya ha ido adelantando parte de las mejoras ligadas a ray tracing, IA y compresión de datos. Sony y AMD están alineadas en que la nueva generación de consolas necesitará un gran salto en iluminación avanzada, técnicas de reconstrucción de imagen y eficiencia energética.

En paralelo, AMD rediseña su ecosistema de software con FSR Redstone y nuevas técnicas de compresión universal y cachés neurales, todo pensado para acompañar la nueva arquitectura y competir de tú a tú con la oferta de NVIDIA en RTX 60 y sucesoras.

Arquitectura AMD RDNA 5

Cambios de arquitectura: nueva Compute Unit, nodo y memoria

Una de las grandes novedades filtradas de RDNA 5 es el rediseño de la unidad de computación (Compute Unit o CU), que es la pieza base sobre la que AMD construye sus GPU Radeon. Hasta RDNA 4, cada CU integra 64 shaders (ALUs FP32), 4 unidades de texturas, hardware dedicado para ray tracing y núcleos para IA.

Con RDNA 5 se espera que cada Compute Unit pase a 128 shaders, es decir, el doble de capacidad de cálculo FP32 por unidad básica. Este movimiento recuerda a lo que hizo NVIDIA con Ampere, donde cada SM pasó de 64 a 128 shaders, y permitiría a AMD escalar el rendimiento de forma muy agresiva sin necesidad de aumentar tanto el número de CUs.

En principio, el número de unidades de texturizado y bloques para IA y ray tracing por CU no tendría por qué duplicarse, aunque no se descarta algún ajuste menor. Lo importante aquí es la densidad de shaders y cómo se aprovechan, algo directamente conectado con las nuevas instrucciones VOPD3 y la operación V_FMA_F32 de las que hablaremos después.

Otro pilar de RDNA 5 será el salto al nodo de 3 nm de TSMC (proceso N3P, según los leakers), como en Zen 6, lo que abriría la puerta a frecuencias más altas y una eficiencia claramente mejor frente a RDNA 4. Menos consumo por transistor y más margen de reloj siempre ayudan, pero cobran sentido sobre todo cuando se combinan con mejoras internas en la arquitectura.

En el apartado de memoria, se espera el abandono generalizado de la GDDR6 en favor de GDDR7 en las gamas media-alta y alta, lo que implica un incremento notable de ancho de banda por pin. Además, los rumores indican que AMD planea subir el techo de VRAM hasta los 32 GB en los modelos de gama más alta, algo especialmente relevante para resoluciones muy altas, texturas de nueva generación y cargas de trabajo de IA.

RDNA 5 también integraría núcleos de cuarta generación para ray tracing, bautizados como Radiance Cores, con un rediseño completo y técnicas de aceleración transversal para mejorar el rendimiento al seguir rayos y trayectorias complejas. Junto a ellos, llegarían núcleos de tercera generación orientados a IA, que serán la base de todo el ecosistema de inteligencia artificial aplicada al gaming que AMD quiere impulsar.

Uno de los conceptos más interesantes son los llamados Neural Arrays, una nueva forma de organizar las unidades de computación a nivel de silicio para permitir que trabajen como si fuesen un único gran bloque especializado en IA y deep learning. Esto facilitaría tareas avanzadas como reconstrucción temporal, denoising por IA o frame generation con una granularidad mucho más fina.

VOPD3, V_FMA_F32 y el gran empujón al dual-issue

Más allá del número de shaders, el gran cambio interno de RDNA 5 gira alrededor de cómo se ejecutan y programan las instrucciones dentro de cada shader. AMD lleva tiempo intentando sacar partido al dual-issue, es decir, la capacidad de emitir dos instrucciones en el mismo ciclo de reloj en una misma unidad de ejecución.

En RDNA 3 y RDNA 4 ya existía esa posibilidad teórica de dual-issue, pero en la práctica el hardware apenas se aprovechaba al 100 %, porque las combinaciones de instrucciones válidas eran limitadas y los compiladores tenían muy poco margen para emparejar operaciones sin toparse con cuellos de botella de registros o restricciones internas.

Ahí entra en juego el nuevo formato de instrucciones VOPD3 (Vector Operation Dual 3 operands), detectado en cambios recientes del compilador LLVM. Este formato amplía las capacidades del actual sistema VOPD, permitiendo que las instrucciones que participan en dual-issue trabajen con hasta tres operandos en lugar de solo dos.

Contar con un tercer operando abre muchas más combinaciones posibles a la hora de que el compilador organice el código shader, lo que hace más fácil colocar instrucciones compatibles en paralelo y activar más veces el dual-issue. En un mundo ideal podríamos hablar de hasta un 33 % más de rendimiento por operación, aunque en la realidad intervienen latencias, dependencias de datos y otros límites que rebajan esa cifra.

La otra pieza clave es la nueva operación V_FMA_F32, una instrucción FMA (Fused Multiply-Add) en precisión FP32 que ejecuta a × b + c en un solo paso. Este tipo de operación es la base de infinidad de cálculos gráficos, simulaciones físicas y algoritmos vectoriales, y al fusionar la multiplicación y la suma se reducen latencias y se aligera el pipeline.

Tecnologías AMD RDNA 5

La gran ventaja vendría si V_FMA_F32 puede combinarse dentro del sistema VOPD3, permitiendo que se emparejen más operaciones FMA con otras instrucciones y se ejecuten en paralelo en el mismo ciclo de reloj. Aunque este punto aún no está 100 % confirmado, toda la estrategia de AMD apunta a eso: permitir que los compiladores llenen los huecos de ejecución que hasta ahora quedaban vacíos.

El resultado esperado es una mayor utilización real de las unidades FP32, sin necesidad de añadir más hardware. Menos tiempo con las ALUs esperando datos o instrucciones compatibles y más tiempo haciendo trabajo útil. No es «magia» de marketing, sino ese tipo de ajuste arquitectónico que marca la diferencia cuando los motores gráficos cargan al máximo la GPU.

RDNA 5 también parece orientarse con más decisión al modo Wave32, un enfoque de ejecución que encaja mejor con muchos shaders modernos. Al combinar este modo con un dual-issue más flexible y con FMA mejor integradas, los motores de juego y librerías de cómputo podrán exprimir mejor el silicio sin tener que reescribirlo todo desde cero.

En la práctica, el impacto se notará sobre todo en escenas muy pesadas: path tracing, efectos complejos de iluminación, simulaciones de partículas, físicas avanzadas o algoritmos de reconstrucción de imagen y generación de fotogramas. Todo aquello donde las operaciones FMA abundan y donde antes se desperdiciaba parte del potencial de los shaders debería ganar bastantes enteros.

FSR Redstone y nuevas tecnologías de IA y compresión

La parte de software que acompañará a RDNA 5 pasa por FSR Redstone, una evolución del ecosistema FidelityFX Super Resolution que AMD está preparando para ponerse al día en escalado por IA, generación de frames y tratamiento inteligente de la iluminación.

FSR Redstone, según lo filtrado, podría ser exclusivo o casi exclusivo de las arquitecturas RDNA 4 y RDNA 5, aprovechando sus núcleos de IA de nueva generación y las mejoras en el pipeline de ejecución. Esto limitaría su adopción en GPU antiguas, pero al mismo tiempo permitiría a AMD diseñar modelos más complejos sin tener que arrastrar tanta retrocompatibilidad.

Dentro de FSR Redstone se han descrito cuatro grandes bloques tecnológicos que irán muy de la mano de las capacidades de RDNA 5 en IA y ray tracing, pensando tanto en PC como en la futura PS6 y la próxima Xbox.

  • Caché de radiancia neural: un modelo de aprendizaje profundo que estudia los rebotes de la luz en la escena y aprende a predecir y almacenar la iluminación indirecta, mejorando la calidad del trazado de rayos y el path tracing al mismo tiempo que reduce la carga de cómputo.
  • Generación de rayos: modelo de IA orientado a reducir el ruido en escenas con bajo número de muestras, filtrando de forma inteligente la imagen en tiempo real para obtener un resultado más limpio en menos tiempo de renderizado.
  • Super Resolution de nueva generación: sucesor de FSR 4, basado en un modelo de IA más avanzado que reescala y reconstruye fotogramas renderizados a menor resolución, buscando un equilibrio mejor entre rendimiento y nitidez.
  • Generación de fotogramas: evolución de la frame generation vista en FSR 3, con fotogramas generados íntegramente por la GPU a partir de información temporal y de movimiento, con la promesa de una mayor precisión y menos artefactos en pantalla.

Fuera de Redstone, otra pieza clave es la compresión universal, un sistema que analiza los datos a los que accede la GPU y comprime parte de ellos para reducir el uso efectivo de VRAM y la carga sobre el bus de memoria. Si se implementa bien, permitirá aprovechar mejor tanto las configuraciones con GDDR7 como aquellas que apuesten por memorias más lentas pero con mucha capacidad.

Estas innovaciones se apoyan directamente en los Radiance Cores y los Neural Arrays, que ofrecerán potencia especializada para ejecutar los modelos de IA necesarios y gestionar las estructuras de datos del trazado de rayos con la menor penalización posible. AMD es consciente de que sin una base de hardware específica el software no puede hacer milagros.

RDNA 5 en consolas y el papel de PS6

Uno de los motivos por los que RDNA 5 genera tanta expectación es su rol central en la próxima generación de consolas. Sony ya ha hablado de algunas funciones clave que compartirá con AMD, y Mark Cerny está revisando de primera mano los avances de la arquitectura porque será el corazón gráfico de PS6.

Las prioridades para estas consolas de nueva hornada pasan por ray tracing más usable en todos los niveles de la gama, técnicas de reconstrucción de imagen de mucha más calidad y, sobre todo, un uso intensivo de IA para acelerar tareas que hoy son un cuello de botella en los juegos de mundo abierto o con mucha densidad de efectos.

Digital Foundry, que suele ser bastante prudente con el hype, considera que esta vez AMD parece ir en la dirección adecuada. Los indicios oficiales (comentarios de Sony, roadmap de AMD, adelantos de FSR Redstone) apuntan a una arquitectura sensata, diseñada para rendir bien en escenarios reales y no solo para impresionar en una presentación de diapositivas.

No quiere decir que no haya que ser cautelosos: ya hubo generaciones anteriores en las que las expectativas se dispararon y algunas promesas no se cumplieron del todo. Pero, al menos por ahora, no hay grandes señales de alarma ni filtraciones que rebajen en exceso el entusiasmo alrededor de RDNA 5.

Gama Radeon RX RDNA 5: posibles GPUs Navi 5

En el terreno de las tarjetas gráficas de consumo, las filtraciones hablan de cuatro grandes chips basados en RDNA 5, identificados como Navi 5 y orientados a cubrir desde la gama baja hasta el tope de gama. El cambio a CUs de 128 shaders altera bastante las configuraciones tradicionales.

El chip Navi 5 de gama más alta se situaría en la cúspide con 96 unidades de computación, lo que se traduce en 12.288 shaders. Se acompañaría de un bus de memoria que podría ir de 384 a 512 bits y una VRAM de entre 24 y 32 GB de GDDR7, con la opción de crear versiones recortadas que bajen un escalón a la gama alta.

Por debajo estaría un Navi 5 orientado a la gama media, con 40 CUs (5.120 shaders), bus de 192 a 384 bits y configuraciones de 12 a 24 GB de GDDR7. Este mismo chip podría utilizarse parcialmente desactivado para llenar el hueco de la gama media-baja, como ha hecho AMD en generaciones anteriores.

La gama media económica se basaría en un Navi 5 con 24 CUs, es decir, 3.072 shaders, un bus de 128 bits y entre 8 y 16 GB de GDDR7. También sería un candidato claro para versiones aún más recortadas que apunten a presupuestos ajustados.

Cerrando la lista, el Navi 5 de gama baja tendría 12 CUs, equivalentes a 1.536 shaders, un bus de 64 a 128 bits y 8 GB de memoria. Sería el chip destinado a equipos de entrada y, previsiblemente, a integrarse en soluciones OEM compactas.

Para poner estos números en contexto, la Radeon RX 7900 XTX actual llega a 6.144 shaders y la RX 9070 XT se queda en 4.096 shaders. El supuesto modelo de gama media de RDNA 5 con 5.120 shaders ya superaría a ambas, y el tope de gama de 12.288 shaders aspira a competir cara a cara con una hipotética GeForce RTX 6090 de NVIDIA.

Modelos RDNA 5 de bajo coste con memoria LPDDR

Además de las GPU con GDDR7, se han filtrado dos chips RDNA 5 discretos de bajo coste que marcan un cambio de estrategia importante en AMD: en lugar de seguir apostando por GDDR en toda la gama, estos modelos utilizarían memoria LPDDR, similar a la que vemos en portátiles y dispositivos de bajo consumo.

La razón principal para usar LPDDR es reducir costes y, al mismo tiempo, poder montar configuraciones de memoria más grandes con buses más estrechos. LPDDR suele ofrecer menos ancho de banda bruto que GDDR6 o GDDR7, pero es más eficiente energéticamente y más barata en determinadas configuraciones.

Según la filtración de Moore’s Law is Dead, el primer chip se conoce como «Alpha Triton 4» (AT4) e integraría 24 CUs RDNA 5, junto con 10 MB de caché L2 y un controlador de memoria LPDDR5X de 128 bits. Con esta base, la GPU podría montar 12 GB o incluso 24 GB de memoria, cifras muy llamativas para una gráfica de gama baja.

Por encima estaría el chip «Alpha Triton 3», con 48 CUs RDNA 5, 20 MB de caché L2 y un controlador LPDDR6 de 384 bits. La arquitectura permitiría teóricamente hasta 512 GB de memoria, aunque en productos reales se espera ver entre 16 y 32 GB, más que suficiente para el usuario doméstico.

La clave de que estas GPU puedan funcionar bien con LPDDR está en la combinación de una caché L2 grande con la conocida Infinity Cache de AMD. Si el ancho de banda efectivo se mantiene alto gracias a estas cachés, el menor ancho de banda bruto de LPDDR deja de ser un problema tan grave, sobre todo en segmentos donde el precio manda.

La intención de AMD con estas tarjetas RDNA 5 de entrada es renovar la gama básica con productos que ofrezcan suficiente VRAM para los juegos actuales a precios contenidos. Se espera que las GPU de gama más alta sigan utilizando GDDR6 o GDDR7, reservando LPDDR para modelos económicos y posiblemente para algunos diseños compactos o de bajo consumo.

LLVM, ID GFX1310 y estado del desarrollo

Una de las señales más claras del avance de RDNA 5 ha sido la aparición de soporte para un nuevo ID GFX1310 en la versión 23 del compilador LLVM. En generaciones anteriores, IDs como GFX1250 acabaron correspondiéndose con RDNA 4, por lo que todo apunta a que GFX1310 hace referencia a RDNA 5.

Que LLVM ya integre este identificador indica que AMD está probando y validando la nueva arquitectura a nivel de compilador, un paso imprescindible antes de lanzar hardware al mercado. Esto también casa con los cambios vistos en las instrucciones VOPD3 y V_FMA_F32, que ya están empezando a reflejarse en el ecosistema de desarrollo.

La inclusión de soporte en LLVM sugiere que RDNA 5 no es solo un concepto sobre el papel, sino un proyecto activo con hardware de prueba en los laboratorios de AMD. Sin embargo, el salto de ahí a un producto final comercial puede llevar todavía un par de años, especialmente si la compañía quiere alinearse con el calendario de las consolas y con la disponibilidad de nodos de 3 nm.

Fechas de lanzamiento y ventana temporal estimada

El calendario de lanzamiento de RDNA 5 es uno de los puntos más confusos, porque distintas fuentes manejan ventanas ligeramente diferentes. Lo único claro es que no se espera una nueva generación de GPU de AMD en 2026 y que la compañía parece estar apuntando a 2027 como año clave.

Algunas estimaciones hablan de una presentación a mediados del año previo a su llegada al mercado, seguida de un lanzamiento comercial entre octubre y diciembre, aunque no está claro si esto se refiere ya a 2026 o si realmente todo se va a 2027, especialmente teniendo en cuenta la crisis de la DRAM y las limitaciones de producción en nodos avanzados.

Leakers como @Kepler_L2 vinculan los productos basados en N3P de TSMC (entre ellos Zen 6 y la nueva arquitectura gráfica) con una ventana en torno a mediados de 2027. Esto encajaría con una presentación destacada en un CES 2027 cargado de novedades de AMD, mientras que el CES 2026 sería más continuista.

También se espera que NVIDIA retrase su siguiente gran salto de GPU RTX 60, lo que dejaría margen a AMD para cuadrar mejor su propio calendario sin perder demasiado terreno. En cualquier caso, no hay confirmación oficial de fechas, y conviene tomar todas estas previsiones con cautela.

Sobre precios, todavía es muy pronto para hablar. La única pista razonable es que AMD seguirá con su estrategia de ofrecer un valor competitivo en relación rendimiento/precio, algo que ha sido una de sus armas principales frente a NVIDIA en los últimos años.

El panorama que se dibuja con RDNA 5 es el de una arquitectura pensada para aprovechar por fin esa potencia que antes se quedaba en el papel: más shaders por CU, mejor dual-issue con VOPD3 y V_FMA_F32, Radiance Cores y Neural Arrays para IA y ray tracing, memoria GDDR7 y soluciones LPDDR de bajo coste, todo ello acompañado por FSR Redstone y compresión universal. Si AMD consigue encajar todas estas piezas y cumplir buena parte de lo que apuntan las filtraciones, el salto de generación puede ser uno de los más interesantes que hemos visto en años.

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