Un complemento te permite convertir mapas de ciudades reales en escenarios de videojuegos

Un desarrollador llamado Mike Fricker ha desarrollado un complemento para importar mapas de OpenStreetMap , una biblioteca de mapas de código abierto, para proyectos de Unreal Engine 4 . ¿Que significa eso? Que será posible crear juegos con mapas de ciudades reales, que muestren incluso detalles de las calles y sus edificios, y con mucha menos dificultad que hacer todo desde cero.

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Por ejemplo, así es como se verían Brooklyn y Manhattan en Nueva York importados en un proyecto UE4:

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Si ya estamos sorprendidos de jugar GTA V , en su versión aproximada de Los Ángeles, o Watch Dogs 2 , en un verdadero homenaje a San Francisco, ¿imagina si los mapas fueran réplicas fieles de las ciudades y regiones alrededor de estas metrópolis? ¿O desde prácticamente cualquier otro lugar del mundo?

Paso a paso para importar datos desde una ubicación que desee es simple. Abra OpenStreetMap y use la herramienta de búsqueda para navegar a su lugar favorito en el planeta Tierra. Los lunáticos y los marcianos aún deberán esperar la nueva versión. Después:

  • Haga clic en el botón «Exportar» en la barra superior para ingresar al modo Exportar mapa;
  • Use el zoom y desplácese para que el área deseada ocupe el cuadrante en el lado derecho. Asegúrese de comenzar con algo razonable para que el tamaño de descarga no sea demasiado grande;
  • Cuando todo esté listo, haga clic en el botón Exportar en el lado izquierdo de la pantalla. OpenStreetMap generará un archivo XML e iniciará la descarga;
  • Si recibe un mensaje de error, los servidores de OpenStreetMap pueden tener demasiado tráfico para realizar su solicitud. Esto me ha pasado cuatro veces. Intente hacer clic en la opción «Overpass API», que intentará descargar desde un servidor espejo;
  • Recuerde cambiar el nombre de la extensión del archivo a «.osm»;
  • Puede descargar archivos XML de datos de OpenStreetMap desde muchos otros sitios, incluidos. Pero el complemento solo se probó con archivos exportados directamente desde OpenStreetMap.

Por ejemplo, podría importar un mapa de Sao Paulo y crear un juego en sus calles. ¿Porque no?

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¿Necesitas ideas? ¿Qué tal un simulador de Motoboy ? ¿Un juego de gestión urbana como SimCity , pero con capitales brasileñas? ¿Juegos deportivos, como correr a San Silvestre o una carrera de karts en las calles laterales de la casa? ¿O patinar y maniobrar objetos que ves todos los días en tu vecindario? O un juego de lucha estilo Taxi Driver vs. Footprint. Uber Driver? Mentira, no hagas eso.

Pero en serio ahora, incluso puedes desarrollar un juego de remodelación urbana y simular las modificaciones propuestas. O un artista planifica su graffiti en paredes virtuales y lo presenta a los propietarios u organismos competentes antes de salir a la calle. O simulación y prevención de desastres. Si nos detenemos a pensar en el potencial que esto puede tener, encontraremos muchas cosas interesantes.

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Por supuesto, todavía hay algunas limitaciones: para comenzar a jugar, debe tener instalado Visual Studio y tener al menos un proyecto C ++ o código fuente de Unreal Engine 4, y no puede importar archivos de más de 2 GB (que significa que no podrá importar todo el mapa de América del Sur, por ejemplo).

También hay algunos problemas conocidos, como errores al intentar importar variantes OSM XML (que usan delimitadores de comillas simples), incompatibilidad con secuencias de comandos Blueprint y quizás lo más importante para mí, que es la falta de un mecanismo que genere la información del colisionadores en edificios y objetos renderizados.

Si se vuelve confuso, los colisionadores se usan para delimitar objetos y poner en práctica esa cosa de «dos objetos no pueden ocupar el mismo lugar en el espacio». ¿Sabes cuándo estás jugando y la parte del cuerpo de tu personaje «se mete» en la pared? Entonces es un error del colisionador.

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Para corregir esto, sería necesario cambiar el importador para generar activos de malla estática para los elementos geométricos del mapa. Por cierto, según Mike, cualquier desarrollador está más que invitado a colaborar en el proyecto, que ya está en GitHub . Simplemente busque la notación @todo dentro del código fuente, o incluso proporcione comentarios sobre los problemas y errores encontrados .

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Es solo un primer paso, por supuesto. Estos códigos deberán ser pulidos antes de que tengamos una versión estable y comercialmente viable. Además, incluso las computadoras más avanzadas aún tendrían serios problemas de rendimiento al intentar representar un entorno de ciudad de esta magnitud. De todos modos, según Bro Moore , es solo cuestión de tiempo. Si solo en la base del nanotubo de carbono .

En el peor de los casos, le estamos dando a la inteligencia artificial una forma más de aprender aún más sobre los entornos en los que vivimos los humanos. ¿Qué daño podría tener? Bromas aparte, veo muchos más beneficios posibles en esta escala imaginaria.

Feliz 2017 y bienvenidos al futuro. De nuevo.

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